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wiki:projets:cabine_intercroisees

L'ESCAPE GAME : Nuclear Escape

MEMBRES

  • Matteo CHABBERT
  • Edene ROCHERON
  • Nicolas RUCHE

PROBLEMATIQUE

Modifier la perception qu'on a de l'autre.

PROCESS UX

1) COMPREHENSION DU PROBLEME

Définition des termes

La perception c'est se représenter dans son activité pyschologique interne un stimulus. Ce stimulus, appelée sensation, est provoqué par les organes des sens (langue, peau, yeux etc.).

Cette activité interne montre qu'un individu aura une perception différente de tout un chacun.

Ces différences de perception amènent à parler de monde propre de l'individu, son Umwelt, où le même environnement sera perçu différement :

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Voyez-vous la grand-mère ET la jeune femme dans la dernière image ?

Parmi les choses que l'on peut percevoir, il y a autrui.

La modification d'une perception peut se faire de 2 façons :

  • Tromper l'activité interne de l'individu
  • Altérer les sensations sous-jacentes à cette perception

Observations, Interviews

Nous avons interviewé des personnes avec 2 questions, voici leurs réponses :

  • *Qu’est-ce que vous aimeriez connaître des personnes autour de vous (que vous ne connaissez pas)? * Leur âge, prénom, nom * Leur statut social, leurs relations amoureuses * Leurs caractère ou tempérament * Nos points communs Si tu pouvais lire dans les pensées, qu’est-ce que tu chercherais à connaître ?**
  • Si la personne a une “bonne” ou “mauvaise” morale
  • Leurs objectifs
  • Leurs vices
  • Leur passé

Expérience de Milgram : étude sur l’efficacité des punitions sur la mémoire et l’influence de l'autorité sur nos décisions. 2 acteurs 1 sujet. Le sujet pose des questions à un élève (acteur) et lui administre des décharges électriques de plus en plus importantes a fortiori que l’élève se trompe. Expérience de la prison de Stanford : poids d’une situation, par rapport à notre personnalité. 24 étudiant en bonne forme mental et physique séparés en deux groupes, prisonniers et gardes. Immersion totale avant même l’arrivée dans la “prison”. gardes dépersonnalisés et désindividualisés ainsi que des consignes sur les libertés des sujets.

Expérience de H : Mise en évidence de la conformité du groupe. 10 élèves dont 9 acteurs et 1 sujet participent à un test de vision. Au fur et à mesure du test les acteurs donnent volontairement de mauvaises réponses. On observe l’influence que cela à sur les réponses du sujet.

Expérience yeux bleus contre yeux marron : favorisation d’un groupe d’élève, par rapport à un autre, basée sur des critères aléatoires. Mise en évidence du comportement lié au sentiment d’être valorisée ou discriminé.

Expérience effet témoin : Un sujet participe à un questionnaire dans une pièce isolée. On diffuse une fumée étrange dans la pièce et on observe la différence de comportement selon que le sujet est seul dans la pièce. Ou qu’il n’est pas seul et que personne d’autre que lui ne réagit à la présence de la fumée.

Jeux de sociétés : _Unlock _Exit

Conclusion des observations : Les expériences observées permettent de mettre en évidence des comportements sociaux et étonnants auxquels nous sommes confrontés au quotidien sans nous en rendre compte. Notre expérience sera influencée des procédures utilisées pour ce qui est de l'immersion et de l'insouciance des participants qui sans le savoir sont les réels sujets de l'expérience. Le caractère de l'expérience n'étant pas scientifique nous relèveront aucune données statistique. Ce qui nous intéresse est la manière dont le sujet a vécu l'expérience et comment il a pris ses décisions par rapport à ce vécu.

Des expériences existant déjà pour modifier la perception

Modifiant la sensation

Room for one color, une modification de la sensation visuelle

Caissons d'isolation sensorielle, pour retirer tous les sens

Trompant la perception

Différentes illusions auditives

Chambres d'Ames, où l'on croit voir des personnes changer de taille

Des cas montrant la véracité des mondes propres

Cette robe qui polarise les gens en deux camps : Bleu Noir / Blanc Doré

De même avec ce son, vous-êtes plutôt Yanny ou Laurel ?

2) DEFINITION

Décisions

Nous partons sur l'idée de tromper l'activité interne de l'individu.

On souhaite modifier cette perception grâce à la communication indirecte.

On cherche à surprendre les joueurs et observer leur comportement et les moyens qu'ils seront capable d'employer pour remplir un objectif donné, malgré la perception de l'autre altérée.

Personae

Audrey AUBRY
  • Âge : 20 ans
  • Profession : Étudiante
  • Aime le sport
  • Aime interagir avec les autres
  • Est une “early adopter”
David SIMON
  • Âge : 45 ans
  • Profession : Développeur informatique
  • Reste très souvent à son bureau

3) IDEATION

IDEE INITIALE

Les cabines intercroisées

L'idée de base était d'avoir 4 cabines isolées phoniquement, avec un joueur par cabine (nommés A,B,C,D).

A et B peuvent se voir à travers une vitre, C et D aussi et c'est tout.

Ils ont tous accès à un téléphone et pensent parler à la personne qu'ils voient. En réalité, A parle à D, et C parle à B.

Le but étant de faire croire à chaque joueur que celui en face de lui est dans la même équipe que lui et d'observer la réaction des joueurs lorsqu'ils se rendent compte que non.

Avec un scénario bien pensé, il aurait-été possible de créer des dissonances intéressantes :

  • Un homme qui pense parler à un autre homme mais parle à une femme
  • Une personne âgée qui pense parler à une autre personne âgée mais parle à un jeune

Néanmoins, nous avons pivoté sur une approche Escape Game, afin de stimuler note utilisateur et de créer un effet de surprise plus durable.

Nous n'avons pas continué sur cette expérience car il n'y a aucun intérêt pour les joueurs de participer. De plus le subterfuge aurait été révélé très rapidement en voyant l'autre joueur parler sans entendre de son. La mise en situation dans des pièces différentes avec un objectif précis rend l’expérience plus intéressante, ludique et rend mieux compte de l'idée de perception.

IDEE FINALE

Nuclear Escape

Nous voulons créer un jeu pour divertir et modifier la perception d’autrui.

Ce jeu se joue avec 4 participants. Les 4 inconnus jouent par équipe de 2 personnes, chaque équipe (A et B), se trouvent dans une pièce différente afin de jouer. Dans chaque équipe se trouve un joueur “fixe” et un joueur “actif”.

Le joueur fixe va, comme son nom l'indique, rester fixe dans la pièce et aura un périmètre défini duquel il ne pourra pas sortir, et ou l'autre joueur ne pourra pas pénétrer.

Le joueur actif pourra quant à lui se déplacer librement dans la pièce à l’exception du périmètre du joueur fixe.

Le but du jeu est de réussir à répondre à des énigmes afin de retrouver dans une pièce des numéros, qui une fois tous retrouvés et mis dans le bon ordre, débloquent la sortie et la fin du jeu. Il y aura X énigmes menant à X chiffres, à découvrir dans un temps imparti de 5 min max. La première équipe qui débloque tous les numéros gagne.

Les joueurs d'une équipe ne peuvent communiquer qu'à travers des oreillettes, lorsqu'elles sont actives. Il y aura donc des moments où ils ne pourront pas discuter verbalement. Les joueurs ne peuvent capter aucun autre son que les paroles qu'ils échangent. Les oreillettes s'activent pour les 2 équipes en même temps.

Le joueur fixe résout les énigmes afin de débloquer les instructions qu'ils devra communiquer au joueur actif pour retrouver les numéro. Et finir par gagner le jeu.

Ces règles sont celles données au joueur. Mais la réalité est toute autre. En effet les équipes ne sont pas répartie de la sorte. Il y a un joueur A et un joueur B par pièce.

Le joueur fixe A ne parle en réalité pas avec le joueur actif A, mais le joueur actif B. Le joueur actif A se trouve dans l'autre pièce et doit quand même trouver les indices afin de gagner le jeu.

Les joueurs se rendront-ils compte de ce subterfuge ? Quels seront leurs réactions ?

4) PROTOTYPAGE

N'ayant pas de produits à créer, nos phases de prototypage consistent à bien définir le scénario, règles du jeu et besoins matériels. Nous avons aussi réfléchi au déroulement du jeu. Actuellement, voici ce que nous avons.

SCENARIO

Les joueurs se trouvent dans une centrale nucléaire sur le point d'exploser. Le joueur fixe est piégé, il ne peut sortir que s'il entre le bon code, qu'il ne connaît pas, des indices se trouvent dans la pièce d'à côté, qu'il peut mais qu'il ne peut pas atteindre… Heureusement, le joueur actif se trouve dans cette pièce. Pour communiquer ils devront utiliser les vieux casques défaillant, qui ont la fâcheuse tendance à couper.

Ce qu'ils ne savent pas, c'est que 2 autres personnes sont dans la même situation, et que suite à un mauvais étiquettage, les casques des 2 joueurs fixes ont été échangés.

REGLES

  • Temps de communication limité en tranches de 10s
  • Temps total pour finir le jeu limité (5-10min)

BESOINS

Matériel
  • 2 salles aménagées
  • 4 écouteurs-micros (Bluetooth) + isolation sonore
  • 4 téléphones
Participants
  • Inconnus
  • 2 guides (mobiles)
  • 2 guidés (immobiles)
  • Leur objectif : résoudre les énigmes pour sortir de la centrale avant qu'elle n'explose.
Le déroulement
  1. Les 1ère énigmes sont simples, rapides et peu détaillées pour entretenir la confusion
  2. Les énigmes sont de plus en plus complexes et détaillées, mettant en œuvre des comportements incohérents entre les deux joueurs guidés et les consignes qui leur sont données

CODE ARDUINO MORSE
TABLEAU DE CRYPTAGE

MATERIEL

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5) TESTS

L'EXPERIENCE

LES RETOURS

6) IMPLEMENTATION

Pour implémenter notre projet, nous pourrions louer des salles, peaufiner le scénario, décorer les pièces avec une ambiance centrale nucléaire etc.

Mais nous ne disposons pas des ressources nécessaires (temps et budget) pour aller aussi loin.

wiki/projets/cabine_intercroisees.txt · Dernière modification: 2020/10/05 16:39 (modification externe)