Projet final : Bateau sur l'eau - Yasmine, Rita, Maélanne, Marya
Objectif :
Notre projet final consiste àà concevoir un prototype d'un bateau intéintégrant un systèsystème Arduino et une héhélice. Ce compte rendu a pour objectif de documenter l’l’ensemble du processus, intéintégrant les technologies vues en atelier dont: conception et impression 3D, conception 2D et dédécoupe laser, ou éélectronique numénumérique.
Deux approches sont possibles : crécréer un prototype visuellement proche de l’l’objet final ou dédévelopper un systèsystème éélectronique simulant son comportement —— voire une combinaison des deux.
PARTIE 1 : Contexte et Objectifs du Projet : Bateau DéDécoratif AniméAnimé avec SystèSystème Arduino
1. DéDéfinition du projet
Ce projet ne se contente pas d’êd’être un simple objet dédécoratif statique. Imaginez un bureau ou une étagèétagère oùoù un bateau miniature prend vie, son héhélice tournant au grégré des réréglages, offrant un spectacle àà la fois hypnotique et technologique. InspiréInspiré par l’l’univers de LEGO Technic, ce projet cherche àà allier esthéesthétique, innovation et interactivitéinteractivité.
Dans un monde oùoù la dédécoration devient de plus en plus intelligente et modulable, l’idél’idée est d’d’introduire un objet interactif et ééducatif, accessible aussi bien aux amateurs de design qu’qu’aux passionnépassionnés de technologie. Pourquoi se limiter àà des objets dédécoratifs statiques quand on peut leur donner du mouvement et une dimension ludique ?
2. Public cible
Le projet vise plusieurs types d’d’utilisateurs :
- Les
passionnépassionnés de LEGO Technic et demodémodélisme, qui cherchent des moyensd’intéd’intégrer de nouveauxmémécanismesmotorisémotorisésàà leurscrécréations. - Les amateurs de design
d’intéd’intérieur qui veulent apporter une touched’originalitéd’originalitéàà leur espace avec un objetdédécoratif interactif. - Les adeptes du DIY et de
l’él’électronique, qui aiment construire, programmer etexpéexpérimenter avec des circuits Arduino.
En offrant une expéexpérience immersive et modulaire, ce projet s’s’adresse aussi bien aux curieux souhaitant apprendre l’él’électronique qu’qu’aux passionnépassionnés de modémodélisme cherchant un dédéfi crécréatif.
3. FonctionnalitéFonctionnalités
Principale : Animation de l’hél’hélice via un potentiomèpotentiomètre
L’L’utilisateur peut ajuster la vitesse de rotation en tournant un bouton, ce qui crécrée une sensation de contrôcontrôle fluide et intuitif, comme s’s’il pilotait réréellement un bateau en miniature.
Secondaires :
- Un design
soignésoigné et personnalisable, qui permetd’intéd’intégrer le bateau dansdiffédifférents stylesd’d’environnement (bureau, salon, vitrine). - Une
modularitémodularité :possibilitépossibilitéd’d’ajouterd’d’autres animations,d’améd’améliorerl’él’éclairage oud’intéd’intégrer des capteurssupplésupplémentaires. CompatibilitéCompatibilité avec les tendances LEGO Technic etmodémodélisme, facilitant sonintéintégration dans des collections existantes.
4. Analyse de la probléproblématique et veille sur l'existant
Pourquoi ce projet est-il pertinent aujourd’aujourd’hui ?L’L’univers du modémodélisme et de l’él’électronique interactive connaîconnaît un essor considéconsidérable. Cependant, la plupart des objets dédécoratifs interactifs sur le marchémarché sont soit trop complexes, soit limitélimités àà des fonctionnalitéfonctionnalités prédéprédéfinies.
ÉÉtude de l’l’existant :
ModèModèles de bateauxaniméanimés : souventdestinédestinés aumodémodélisme naval,nénécessitent un montage complexe et un espacedédiédédié.- LEGO Technic
motorisémotorisés : proposent desmémécanismesintéintéressants mais ne sont passpéspécifiquementpensépensés comme des objetsdédécoratifs. - Objets
dédécoratifs interactifs : principalement lumineux ou statiques, avec peud’éléd’éléments en mouvementmémécanique. - Ce projet cherche donc
àà combler ce vide en proposant un objetàà la fois fonctionnel,dédécoratif et accessible.
5. Lean Canvas
ProblèProblème :
Le marchémarché actuel des objets dédécoratifs interactifs préprésente deux limitations majeures :
-
Les produits existants sont souvent trop techniques et difficiles
àà assembler pour un public non expert (ex. :modémodélisme naval traditionnel). -
ÀÀl’l’inverse, les objets interactifs accessibles manquent demodularitémodularité oud’intérêd’intérêt technologique (ex. : simples lampes LEDdédécoratives).
Il existe un manque d’d’alternatives ludiques, ééducatives et personnalisables qui allient àà la fois esthéesthétique, technologie et simplicitésimplicité de prise en main.
Solution : DéDéveloppement d’d’un bateau miniature interactif motorisémotorisé, intéintégrant un systèsystème Arduino :
-
ContrôContrôle del’hél’hélice via unpotentiomèpotentiomètre, pour simuler une navigation. -
Design personnalisable (formes, couleurs, finitions), adaptable
ààdiffédifférents environnements (bureau, salon, vitrine, etc.). -
Structure modulaire :
possibilitépossibilitéd’d’ajouter capteurs,ééclairages LED ou autres animations. -
FacilitéFacilitéd’d’assemblagegrâgrâceààl’l’impression 3D etàà la documentation fournie.
Segments de clientèclientèle :
-
ModéModélistes recherchant un projetcrécréatifmêmêlantmémécanique etesthéesthétique. -
PassionnéPassionnés de LEGO Technic curieuxd’éd’élargir leur univers avec des composants Arduino. -
Makers et bricoleurs DIY
attiréattirés par les projets accessibles etéévolutifs. -
Amateurs de
dédécoration geek/design tech souhaitantintéintégrer un objet originalàà leurintéintérieur. -
Enseignants ou animateurs STEM
àà la recherche de supportspépédagogiques interactifs.
Proposition de valeur unique :
Un objet esthéesthétique et intelligent, àà la frontièfrontière entre design, technologie et jeu :
" Un mini-bateau dédécoratif, programmable et personnalisable, qui donne vie àà votre espace tout en stimulant votre créativitécréativité."
Canaux de distribution :
-
-
Plateformes de partage et de vente de projets DIY : Thingiverse (
modèmodèles 3D gratuits), Etsy (kits ou objets finis), Cults3D. -
Boutiques
spécialiséspécialisées enéélectronique oumodémodélisme (en ligne ou physiques). -
CommunautéCommunautés depassionnépassionnés : forums Arduino, groupes Facebook, Reddit, Instructables. -
ÉvéÉvénements et salons : Maker Faires, salons demodémodélisme ou del’él’électronique. -
RéRéseauxpépédagogiques :éétablissements scolaires, Fablabs, associationsééducatives
-
-
Structure de
coûcoûts :MatéMatériaux, composantséélectroniques, outils de fabrication. -
Sources de revenus : Vente de kits, fichiers de conception 3D, tutoriels payants.
4. Choix techniques
Arduino et éélectronique :
Nous avons utiliséutilisé une carte Arduino pour piloter le moteur àà courant continu, avec un potentiomèpotentiomètre permettant de faire varier sa vitesse. L'éélectronique comprend éégalement une diode pour la protection contre les retours de courant, une rérésistance, et un transistor servant d’d’interrupteur éélectronique entre la carte et le moteur.
MatéMatériaux de construction :
La coque du bateau et ses composants ont étéété impriméimprimés en 3D àà l’l’aide de plastique PLA, un matématériau àà la fois léléger et robuste. Le pont a étéété conçconçu àà partir d'une planche de bois de 3 mm d’éd’épaisseur, gravégravée au laser pour un rendu esthéesthétique (effet parquet) et un bon maintien mémécanique.
Justification :
Ces choix ont étéété guidéguidés par plusieurs critècritères :
-
CompatibilitéCompatibilité :L’L’Arduino est facileààintéintégrer avecd’d’autres composantséélectroniques standards. -
AccessibilitéAccessibilité : Tous lesmatématériaux sont facilement disponibles en fablab. -
EsthéEsthétique : Le bois apporte un rendu visuel chaleureux etréréaliste. -
Robustesse :
L’L’ensemble offre une bonnedurabilitédurabilité pour un prototype manipulable.
MVP (Minimum Viable Product) :
Le premier objectif éétait d’d’obtenir un prototype fonctionnel capable d’d’animer une héhélice grâgrâce àà un moteur contrôlécontrôlé par un potentiomèpotentiomètre. Ce MVP a étéété atteint aprèaprès une sésérie de tests.
Planification :
Le projet a étéété menémené en plusieurs éétapes :
-
Conception (croquis,
modémodélisation 3D, choix des composants), -
Fabrication (impression 3D,
dédécoupe laser, montageéélectronique), -
Tests (fonctionnement de
l’hél’hélice, ajustements du pont et de la coque), -
AméAméliorations (rérévision des dimensions, stabilisation du moteur).
MéMéthodologie :
Nous avons adoptéadopté une approche itéitérative : àà chaque éétape, des tests ont étéété réaliséréalisés, suivis d’d’ajustements. Cela nous a permis de progresser rapidement tout en corrigeant les erreurs au fur et àà mesure.
5. Gestion de projet
-
MVP (Minimum Viable Product) :
Le premier objectiféétaitd’d’obtenir un prototype fonctionnel capabled’d’animer unehéhélicegrâgrâceàà un moteurcontrôlécontrôlé par unpotentiomèpotentiomètre. Ce MVP aétéété atteintaprèaprès unesésérie de tests.Planification :
Le projet aétéétémenémené en plusieurséétapes :-
Conception (croquis,
modémodélisation 3D, choix des composants), -
Fabrication (impression 3D,
dédécoupe laser, montageéélectronique), -
Tests (fonctionnement de
l’hél’hélice, ajustements du pont et de la coque), -
AméAméliorations (rérévision des dimensions, stabilisation du moteur).
MéMéthodologie :
Nous avonsadoptéadopté une approcheitéitérative :àà chaqueéétape, des tests ontétéétéréaliséréalisés, suivisd’d’ajustements. Cela nous a permis de progresser rapidement tout en corrigeant les erreurs au fur etàà mesure. -
6. Conception et fabrication
-
Croquis et dimensions : Le bateau a
étéétépensépenséàà partir de formes simples sur Tinkercad (carrécarrés,paraboloïparaboloïde), en adaptant les proportions selon les composantsààintéintégrer. -
Liste des
matématériaux et composants :-
PLA pour
l’l’impression 3D, -
Bois 3 mm pour le pont,
-
Moteur 5V CC,
-
PotentiomèPotentiomètre, -
Diode,
rérésistance, transistor, -
Arduino Uno.
-
-
Fichiers 3D et captures
d’éd’écran : Les formes ontétéétéréaliséréalisées sur Tinkercad, puisajustéajustées pour accueillir tous les composants. Le pont aétéétémodélisémodélisé sur Inkscape avec vectorisationd’d’un motif parquet. -
Code Arduino
commentécommenté : Voir la partiedétaillédétaillée du code dans la sectionprécéprécédente. Chaque ligne estexpliquéexpliquée pour faciliter lacomprécompréhension et la maintenance.
7. Prototypage et tests
- Photos et analyse des tests :
Des photos ontétéété prisesàà chaqueéétape de fabrication : impression de la coque, gravure du pont,intéintégration des composantséélectroniques. Les tests ontmontrémontré que le moteurrérépond bien aupotentiomèpotentiomètre, avec une vitesse modulable. - Documentation des erreurs et ajustements :
Des erreurs de dimension ontétéétéconstatéconstatées lors despremièpremières impressions : certaines ouvertureséétaient trop petites pour les composants. Nous avonscorrigécorrigé cela en agrandissant les formes et en recalibrant lesperçperçages. - Analyse du produit final :
Le prototype fonctionneconforméconformémentààl’l’objectif initial.L’héL’hélice tourne, la structure est stable, et les composants tiennent bien en place. Le rendu visuel est propre,grâgrâceààl’l’effet bois etàà la finition des formes.
8. AméAméliorations et éévolutions possibles
-
IntéIntégration d'unetélétélécommande (par infrarouge ou Bluetooth) pour piloter le moteuràà distance. -
Optimisation du design et des
matématériaux pour rendre le bateau plusléléger ouéétanche. -
Ajout d'autres mouvements
animéanimés comme une direction (servo moteur), un mat mobile ou des LEDd’d’ambiance.
9. Ressources et inspirations
-
Tutoriels : Documentation Arduino officielle, forums Instructables,
vidévidéos YouTube sur les bases de la motorisation. -
RéféRéférences techniques :SchéSchémas de circuits Arduino de base, articles surl’l’impression 3D et ladédécoupe laser. -
Inspirations : Design nautique
simplifiésimplifié, LEGO Technic pour lessystèsystèmesmémécaniques, etmodémodélisme naval pour la structure globale.
PARTIE 2 : ExéExécution et conception du design sur Tinkercad
A/ CréCréation de la forme 1 : la coque du bateau
Pour dédébuter, nous avons créécréé deux carrécarrés, puis ajoutéajouté un paraboloïparaboloïde que nous avons coupécoupé en deux. Ensuite, nous avons assembléassemblé les diffédifférentes parties ensemble avant de dupliquer la premièpremière forme afin d'obtenir la forme intéintérieure du bateau. Cette éétape nous a permis de dédéterminer les dimensions intéintérieures àà ajuster. La deuxièdeuxième forme a étéété réréduite de deux millimèmillimètres pour correspondre aux besoins du projet.
La plus petite forme a ensuite étéété percépercée pour permettre l’intél’intégration des diffédifférents composants.
Cependant, aprèaprès vévérification, nous nous sommes rendus compte que les dimensions de nos formes initiales n’én’étaient pas correctes. Nous avons donc ajustéajusté et agrandi les formes, puis repris l’él’étape de perçperçage.
Ensuite, nous avons procédéprocédé àà l'installation de cales (indiquéindiquées en rouge sur l'image ci-dessous) afin de soutenir la plateforme supésupérieure du bateau (le pont), qui sera réaliséréalisée par la suite.
Nous avons éégalement intégréintégré un petit support pour le moteur àà courant continu 5V (voir image ci-dessous), avec une perforation permettant le passage de la tige de l'héhélice àà l'extéextérieur du bateau.
B/ CréCréation de la forme 2: le pont/plateforme du bateau
Une fois la coque de bateau terminéterminée, nous avons modélisémodélisé le pont de manièmanière àà ce qu’qu’il s’s’ajuste parfaitement àà la forme de la coque, en s'appuyant sur les cales. Pour cette éétape, nous avons utiliséutilisé une planche de bois de 3 mm d’éd’épaisseur, découpédécoupée au laser, afin d’d’obtenir une plateforme solide et préprécise.
C/ CréCréation de l'héhélice et du mat
Pour concevoir notre héhélice, nous nous sommes basébasées sur l'un des modèmodèles proposéproposés par la plateforme, comme celui illustréillustré ci-dessous :
Et puis nous avons modélisémodélisé le mat comme ci-dessous :
PARTIE 3 : CréCréation du pont sur Inkscape
Pour le pont, nous avons choisi de lui donner la forme que nous souhaitions pour qu'on puisse l'inséinsérer dans le bateau impriméimprimé en 3D. Et, pour obtenir l’l’effet parquet, nous avons sélectionnésélectionné un motif de parquet sur internet que nous avons passépassé en noir et blanc puis vectorisévectorisé afin de crécréer la gravure.
Ensuite, nous avons ajoutéajouté un trou pour le mâmât.
Enfin, nous avons exportéexporté le fichier au format SVG pour l'utiliser avec la dédécoupeuse laser.
Cependant, une fois le pont imprimé, nous avons constaté qu’il ne correspondait pas aux dimensions prévues et ne s’insérait pas correctement dans la coque (visible à gauche sur la photo ci-dessous). Nous avons donc repris les mesures afin d’adapter le pont pour qu’il repose sur l’ensemble de la coque, ce qui nous permettra de le fixer ultérieurement à l’aide de colle.
Puis nous avons réalisé une deuxième découpe laser pour obtenir notre nouveau pont.
PARTIE 4 : Le montage Arduino
Pour le montage Arduino, nous avons utiliséutilisé les composants suivants (numéroténumérotés selon la lélégende de la photo) :
-
PotentiomèPotentiomètre–– Sertàà ajuster la tension enentréentrée et doncààcontrôcontrôler la vitesse du moteur. -
Moteur
–– Convertit l'éénergieéélectrique enéénergiemémécanique (rotation). -
Diode
––ProtèProtège le circuit contre les retours de courantgénérégénérés par le moteur lorsqu'il s'arrêarrête. -
RéRésistance–– Limite le courantéélectrique pourééviterd’d’endommager les composants. -
Transistor
–– Fait officed’d’interrupteuréélectronique : il permet decontrôcontrôler la mise en marche du moteur vial’l’Arduino. -
Carte Arduino
–– Sert decontrôcontrôleur principal : elle envoie les signauxnénécessaires pour piloter le montage.
PARTIE 5 : Le code
-
Test initial du moteur
Nous avons tout d'abordréaliséréalisé un premier programmedestinédestinéààvévérifier le bon fonctionnement du moteur.
Le test aétéété concluant : le moteur fonctionne correctement.
#define POTENTIOMETER_PIN 12 // EntréEntrée analogique du potentiomèpotentiomètre
#define MOTOR_PIN 16 // Sortie PWM vers le transistor
void setup() {
pinMode(MOTOR_PIN, OUTPUT);
}
void loop() {
analogWrite(MOTOR_PIN, motorSpeed); // Envoyer la valeur PWM au moteur
delay(10);
}
-
Ajout du
potentiomèpotentiomètre (code final)
Dans un second temps, nous avonsmodifiémodifié le code en ajoutant deux lignessupplésupplémentaires (code ci-dessous, ligne 9 et 10) afind’intéd’intégrer lepotentiomèpotentiomètre au circuit.
Cetteéétape a permis de connecter et d'utiliser lepotentiomèpotentiomètre avecsuccèsuccès.
#define POTENTIOMETER_PIN 12 // EntréEntrée analogique du potentiomèpotentiomètre
#define MOTOR_PIN 16 // Sortie PWM vers le transistor
void setup() {
pinMode(MOTOR_PIN, OUTPUT);
}
void loop() {
int potValue = analogRead(POTENTIOMETER_PIN); // Lire la valeur du potentiomèpotentiomètre (0-1023)
int motorSpeed = map(potValue, 0, 1023, 0, 255); // Convertir la valeur en PWM (0-255)
analogWrite(MOTOR_PIN, motorSpeed); // Envoyer la valeur PWM au moteur
delay(10);
}
Voici l'explication détaillédétaillée du code utiliséutilisé :
1. #define POTENTIOMETER_PIN 12 // EntréEntrée analogique du potentiomèpotentiomètreRôRôle : Cette ligne dédéfinit un nom (POTENTIOMETER_PIN) pour repréreprésenter le numénuméro de la broche 12.
Pourquoi ce choix :
#define est utiliséutilisé pour rendre le code plus lisible et facile àà modifier : si un jour on change la broche du potentiomèpotentiomètre, il suffira de changer ce numénuméro ici, sans chercher partout dans le code.
2. #define MOTOR_PIN 16 // Sortie PWM vers le transistorRôRôle : De la mêmême manièmanière, cette ligne dédéfinit MOTOR_PIN pour la broche 16, qui pilote le moteur.
3. void setup() {RôRôle : DéDébut de la fonction setup(), appeléappelée une seule fois au dédémarrage du microcontrômicrocontrôleur.C’C’est la structure standard d’d’un programme Arduino. Tout ce qui est initialisation doit se faire dans setup().
Cela permet d'nitialiser les paramèparamètres du systèsystème dèdès le lancement.
4. pinMode(MOTOR_PIN, OUTPUT);RôRôle : DéDéfinit la broche du moteur (MOTOR_PIN) comme une sortie.
Il est nénécessaire pour pouvoir envoyer un signal PWM depuis cette broche. Sinon, par dédéfaut, les broches sont en entréentrée.
5. }RôRôle : Fin de la fonction setup().
(Syntaxe obligatoire en C/C++ pour dédélimiter les blocs de fonctions)
6. void loop() {RôRôle : DéDébut de la fonction loop(), appeléappelée en boucle continue tant que la carte est alimentéalimentée.
C’C’est ici que le systèsystème s’s’adapte en temps réréel aux changements du potentiomèpotentiomètre.
7. int potValue = analogRead(POTENTIOMETER_PIN);RôRôle : Lit la tension en entréentrée sur la broche du potentiomèpotentiomètre (entre 0V et 5V) et la convertit en une valeur numénumérique entre 0 et 1023.
Cette ligne de code permet de capter la position du potentiomèpotentiomètre, qui dédéterminera la vitesse du moteur.
8. int motorSpeed = map(potValue, 0, 1023, 0, 255);RôRôle : Convertit la valeur lue (0–0–1023) en une plage plus petite (0–0–255) adaptéadaptée au PWM et assure que la valeur envoyéenvoyée au moteur est proportionnelle àà la lecture du potentiomèpotentiomètre.
9. analogWrite(MOTOR_PIN, motorSpeed);RôRôle : GénèGénère un signal PWM correspondant àà motorSpeed sur la broche du moteur, elle contrôcontrôle effectivement la vitesse du moteur en fonction de la position du potentiomèpotentiomètre.
10. delay(10);RôRôle : Fait une courte pause de 10 millisecondes avant de recommencer la boucle.
Sans delay, la boucle loop() tournerait trop vite, ce qui pourrait provoquer des lectures instables ou inutiles.
10 ms est un bon compromis : assez rapide pour êêtre réréactif, mais pas inutilement rapide.
Ainsi, on assure une stabilitéstabilité de la lecture et on réréduit la charge inutile du microcontrômicrocontrôleur.
11. }RôRôle : Fin de la fonction loop().
(Syntaxe obligatoire pour clôclôturer un bloc de fonction)