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Anita ROCK

M1 Management de l'Innovation -Anita ROCK- anita.rock@etu.sorbonne-universite.fr

Contexte : Ces exercices ont été réalisés dans le cadre de l'UE UM4MN011 - Processus d'innovation.

Dates : Du 16 décembre 2025 au 9 février 2026.

Machines et Matériaux : Toutes les impressions ont été effectuées sur les imprimantes 3D Prusa MK4S avec du filament PLA (Rouge,Jaune, gris).

16/12/2025: Exercice 1 : Découverte de l’impression 3D à partir d’un modèle existant – Figurine de Renne

  • Consigne: Choisir un objet dans la galerie d’objets PrusaSlicer et imprimer en 3D un objet

Objectifs :

  • Découvrir l’impression 3D à partir d’un modèle existant.

  • Comprendre le rôle du slicer (PrusaSlicer) et l'importance des supports.

  • Maîtriser l'importation de fichiers (STL/OBJ).

Présentation du projet : Pour ce premier exercice, j’ai choisi d’imprimer une figurine de renne issue de la bibliothèque de modèles. Ce choix permet de tester la capacité de l'imprimante à gérer des formes organiques et des parties en porte-à-faux (comme les bois du renne).

Processus d’impression : Le modèle a été importé dans PrusaSlicer via le menu Fichier > Importer STL ou  bien en faisant un simple glisser-déposer du fichier sur la fenêtre du logiciel

 . Pour assurer la réussite de l'impression, j'ai dû configurer les paramètres suivants :

  • Supports : Ajout de supports pour soutenir les bois et le corps du renne pendant l'impression.

  • Remplissage : Standard (15%).

  • Matériau : PLA.


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whatsapp-image-2026-05-03-at-22-39-58.jpgWhatsApp Image 2026-05-03 at 22.43.08.jpeg


Analyse : L'ajout des supports a été l'étape cruciale. Sans eux, les parties horizontales auraient "imprimé dans le vide", causant un échec total.

 

 

 

13/01/2026: Exercice 2 : Apprentissage de la modélisation par le code – Pikachu

  • Consigne: Découverte d'OpenSCAD et Créer un objet afin de se familiariser avec le code OpenScad.

Objectifs : 

  • Utiliser des fonctions de codage pour modéliser un objet.

  • Comprendre le processus itératif (tester, analyser, corriger).

  • Gérer les contraintes de gravité et d'esthétique.

Présentation du projet : Mon objectif était de coder un Pikachu. Ce projet a nécessité plusieurs versions pour arriver à un résultat stable et fidèle au personnage.

Essai 1 – Le prototype (Fil rouge)

    Plusieurs
  • Le premier essai a servi de "crash-test" pour valider la structure globale du code. Cependant, plusieurs défauts majeurs ont été identifiéss, tant sur le plan technique que visuel :

    • StabilitéContraintes de temps et de pratique (Colorimétrie) : Le Pikachu a été imprimé intégralement en fil rouge. Ce choix n'était pas intentionnel : par manque de pratique sur la machine et en raison du temps limité pour cette session, je n'ai pas pu procéder au changement de filament pour obtenir le jaune emblématique. Cette première itération a donc servi à valider les volumes avant de passer à la couleur finale.

    • Problème de stabilité et de gravité : Le modèle était trop grosimposant. etCette lemasse excessive, couplée à un centre de gravité mal placé,calculé dans le code, rendait la figurine instable : le Pikachu ne tenait pas debout et basculait vers l'empêchant de tenir debout.arrière.

    • DéfautsErreurs visuelsde modélisation (Code) :

      • La queue : Mal positionnée sur l'axe de coordonnées, elle ne s'intégrait pas naturellement au corps.

      • Le visage : UneLes erreurjoues deétaient codemal proportionnées et la bouche était totalement difforme, résultant d'une mauvaise gestion des fonctions géométriques dans le code. De plus, un bug a généré un défaut structurel visible juste au-dessus de l'œil droit,droit.

        des
      • joues mal proportionnées et une queue mal positionnée.

    • Finition et rendu : AspectL'aspect rugueuxgénéral (filsétait très rugueux. Les couches étaient trop visibles).
      marquées et on observait un surplus de "fils" de plastique, rendant la surface peu esthétique et s'éloignant de l'aspect lisse recherché pour un personnage de ce type.

[Insérer photo du code V1 et du Pikachu rouge]WhatsApp Image 2026-05-03 at 22.35.55.jpeg

Essai 2 – Version finale optimisée (Fil jaune)

J'ai retravaillé le code pour corriger chaque point :

  • Réduction d'échelle : DiminutionMaîtrise de la taillemachine : Avec plus d'assurance et une meilleure gestion du temps, j'ai pu changer le filament pour du jaune, rendant le modèle immédiatement plus fidèle et reconnaissable.

  • Optimisation du code et des paramètres:

    • J'ai réduit l'échelle globale du modèle pour amélioreralléger la structure garantissant une parfaite stabilité et la gestion de la gravité.

    • CorrectionsCorrection géométriquesfaciale : RepositionnementJ'ai précisredessiné dela bouche pour lui donner une forme cohérente, repositionné la queue et ajustementajusté dule volumediamètre des joues.

    • Amélioration de l'aspect : Changement de filament pour du jaune (plus fidèle) et optimisation des paramètresjoues pour un rendu plus lisse.harmonieux. Le code a été nettoyé pour supprimer l'artefact au-dessus de l'œil droit.

[InsérerAnalyse photo: duL'impression codeest finalnettement plus propre, les parois sont plus lisses et dules Pikachudétails jaune]

sont

Résultatplus :fins. Le Pikachuprocessus finalitératif esta permis de passer d'un prototype monochrome à une figurine stable, propre et lesenfin traitsfidèle duà visagePikachu.

sont

Voici bienle mieuxcode définisfinal amélioré:

 

 

Exercice 3 : Intégration d'un aimant– Magnet Marmotte

Objectifs :

  • Modéliser un objet avec un logement interne.

  • Utiliser la fonction de pause pour insérer un objet (aimant) pendant l'impression.

Présentation du projet : Inspirée par les marmottes découvertes lors de notre voyage au ski en Master, j'ai décidé de créer un magnet en forme de marmotte. Le défi technique était de cacher l'aimant à l'intérieur de la structure.

Processus de fabrication :

  1. Conception : Création d'une cavité au centre de la structure de la marmotte pour accueillir l'aimant.

  2. Mesures : Prise de mesure précise de l'aimant pour que le logement ne soit ni trop grand (jeu), ni trop petit (insertion impossible).

  3. Pause à la hauteur : Programmation d'un arrêt de l'imprimante juste avant que la "toiture" de l'objet ne soit imprimée.

  4. Insertion : Placement manuel de l'aimant dans la pièce, puis reprise de l'impression pour le sceller définitivement.

[Insérer photo du code de la marmotte] [Insérer photo de la marmotte collée au frigo

Conclusion : Cet exercice valide la capacité à mixer impression 3D et composants externes. La marmotte est parfaitement fonctionnelle et l'aimant est totalement invisible, intégré dans la masse

Conclusion Générale : Ces trois exercices m'ont permis de passer d'une simple utilisation de modèles existants à une compréhension avancée de la modélisation (par code) et des techniques de fabrication spécifiques (supports, pause d'impression, intégration d'objets). La documentation montre que chaque erreur rencontrée (stabilité du Pikachu, mauvais placement de l'aimant) a été une étape clé du processus d'apprentissage.

 




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