Skip to main content

Groupe à la uuuuune...à la deeeeuuux...à l'A3 !!

  • Noms participants :

HENRY Lola

BENIKHLEF Inès

SERBANESCU Vlad

BRÉMOND Lison

Découverte du Fablab

Séance 1 : Introduction de l'UE

Séance 1 :

Présentation de l'UE et du FabLab

 

entrée.jpg

 

Lors de la première séance de l’UE LU1SXPFL, le Projet FabLab, nous avons pu découvrir l’intérêt de pouvoir s’ouvrir à une autre méthode d’apprentissage scientifique, bien différente des cours traditionnels, en disposant ici d’un espace dédié à l’élaboration de projets communs ainsi que la découverte et l’utilisation d’outils en vigueur. En plus de l’aide des Fabmanagers travaillant sur place, ainsi que de notre référent d’UE,  imprimantes 3D, outils de découpe de bois et métaux, matériel informatique et machines de coupe de précision seront à disposition pour nous permettre de mener à bien nos futurs projets, à savoir l’élaboration d’un appareil de mesure ou d’une expérience physique.

 

IMG_4842.jpg

Imprimantes 3D

L’objectif premier du FabLab, bien avant l’avancée innovante et technologique, sera la mise en commun, la documentation et le caractère reproductible de chaque projet, afin de créer un point d’échange et de coopération entre étudiants, le tout conservé sur la plateforme numérique Wiki, alimentée en images, descriptions, programmes et codages de chaque projet, et consultable par tous.

L’espace FabLab reste accessible l’après-midi en dehors des cours dédiés à l’UE, où les groupes de projets pourront y consacrer le temps nécessaire en autonomie afin de peaufiner leurs objectifs et leur présentation orale à la classe qui fera l’objet d’une évaluation.

IMG_4836.jpg

Objets imprimés grâce à l'imprimante 3D 

IMG_4850.jpg
Gravure sur bois

 

Séance 2 : Découverte des logiciels de dessin

Séance 2 :

Découverte des logiciels de dessin

 

Durant cette deuxième séance au FabLab, nous avons découvert plusieurs logiciels de dessin 2D et 3D permettant la conception d'objets plus ou moins complexes dans un plan et dans l'espace. Après une courte initiation, nous nous sommes essayés au logiciel de dessin 2D à InkScape, mettant à disposition de nombreux outils, formes et couleurs. ce logiciel sera principalement utilisé pour la gravure et la découpe laser, où il faudra veiller à respecter les codes couleurs de la machine (ligne rouge = découpe, ligne noire = gravure).

Screenshot 2024-02-07 at 13.17.24 Small.jpeg

 

Puis, nous avons utilisé le logiciel OpenSCAD, afin de comprendre les bases de la conception 3D et du codage. Nous avons ainsi modélisé un cube percé sur chaque face, avec un codage comportant un module (3 cylindres inclinés selon les 3 axes x, y, z) et une différence entre ce dernier et un cube (on ''enlève'' les volumes des 3 cylindres au cube) :

 

Screenshot 2024-02-06 at 20.49.32.png

 

module space () {
  
    cylinder (12,3,3, center=true);
rotate([90,0,0]) cylinder(12,3,3, center=true);
rotate([0,90,0]) cylinder(12,3,3, center=true);  
    };
 
$fn=100;
 
difference () {
     cube(10, center=true);
     space ();
    }; 

 

Enfin, notre responsable FabLab nous à présenté le logiciel 3D FreeCAD, permettant également une visualisation 3D complète des objets modélisés et de l'ensemble des coordonnées et valeurs de la représentation. Bien que moins maniable et intuitif qu'OpenSCAD, FreeCAD nous a tout de même permis de modéliser le même cube percé, avec cette fois-ci, non pas un codage mais une modification des coordonnées des polyèdres :

 

cube Petite.jpeg

 

Ces deux logiciels 3D seront principalement utilisés pour l'impression 3D (imprimantes 3D à filament). Enfin, la séance s'est achevée avec la présentation des machines de découpe par Clara Devanz, FabManager de l'espace prototypage, où nous ont été données quelques caractéristiques et protocoles de sécurité des machines :

 

          IMG_4842.jpg          IMG_4845 Small.jpeg

                                       Imprimante 3D                                                                 Découpeuse laser

 

  • Pour les imprimantes 3D, il est nécessaire de bien vérifier que le filament est chargé et que le plateau est droit, pour ne pas que l'impression soit décalée. De plus, il est important de surveiller l'impression durant ses 15 premières minutes et d'éviter les impressions trop longues (plus de 10h), pour permettre à chacun d'utiliser les machines.
  • Pour les découpes laser, nous devons surveiller la machine tout du long de l'usinage (qui ne doit pas dépasser 30 minutes) et bien régler le plateau selon la focale du laser afin d'avoir une puissance et une précision optimale lors de la découpe. Les matériaux extérieurs au FabLab sont interdits (risque de dégagement de gaz irritants, inflammables...) et un code couleur précédemment évoqué est de rigueur pour les découpes (lignes rouges) et gravures (zones noires).

 

Les FabManagers restent à disposition au moindre doute, afin de nous guider au mieux et nous expliquer le fonctionnement des machines disponibles.

Séance 3 : Découverte de l'Arduino

Séance 3 :

Découverte de l'Arduino et réflexion de projet

 

Cette troisième séance du projet Fablab a débuté par un court historique de l'électronique. De la découverte de l'électromagnétisme au XIXéme siècle jusqu'à la micro-électronique comme on la connait aujourd'hui, nous avons pu voir les avancements du monde de l'électronique au fil du temps. 

Nous avons été ensuite introduits à la carte Arduino, qui a pour but d'offrir une approche plus simplifiée au prototypage que les circuits gravés, ainsi qu'au logiciel Arduino IDE qui permet d'écrire, compiler et envoyer des programmes sur la carte avec le langage Arduino, notamment la fonction setup pour l'initialisation et loop pour faire répéter certaines informations.

Afin de nous familiariser plus avec le fonctionnement des plaquettes Arduino et avec le langage de programmation, nous avons pu les manipuler, réaliser des branchements de capteurs et tester de différents codes.

     IMG_4992 Small.jpeg

void setup() {
  
  pinMode(LED_BUILTIN, OUTPUT);
}

void loop() {
  digitalWrite(LED_BUILTIN, HIGH);  
  delay(1000);                      
  digitalWrite(LED_BUILTIN, LOW);   
  delay(1000);                      
}

 

IMG_4988 Small.jpeg

void setup() {
  
  pinMode(LED_BUILTIN, OUTPUT);
}

void loop() {
  digitalWrite(2, HIGH);  
  delay(1000);                      
  digitalWrite(2, LOW);   
  delay(1000);                      
}

IMG_4989 Small.jpeg

#include <Arduino.h>
#include <Wire.h>
#include "SHT31.h"

SHT31 sht31 = SHT31();

void setup() {  
  Serial.begin(9600);
  while(!Serial);
  Serial.println("begin...");  
  sht31.begin();  
}

void loop() {
  float temp = sht31.getTemperature();
  float hum = sht31.getHumidity();
  Serial.print("Temp = "); 
  Serial.print(temp);
  Serial.println(" C"); 
  Serial.print("Hum = "); 
  Serial.print(hum);
  Serial.println("%"); 
  Serial.println();
  delay(1000);
}

 

 

Projet Final

Séance 4 : Premières idées de Projet Final

Séance 4 :

Début du Projet Final  

 

Après les trois premières séances de découverte du Fablab et des différents outils que nous avons à disposition, cette quatrième séance nous amène au début du projet final. Nous avons alors commencé à réfléchir à ce que nous souhaiterions réaliser et plusieurs idées nous sont venues : 

 

  • La première était de créer un arroseur de plantes qui, au travers de différents capteurs, pourrait mesurer l’humidité de la fleur et l'arroser en cas de terre trop sèche, grâce à un système de réservoir à valve. Nous avons finalement décidé de ne pas retenir cette idée, puisque celle-ci avait déjà été réalisée les années précédentes.

 

  • Nous avons eu ensuite l’idée de faire une tasse qui, grâce à un capteur de température enverrait un signal à des résistances situées en dessous de la tasse pour que celles-ci se mettent à chauffer quand le liquide à l'intérieur deviendrait trop froid. Même si nous tenions à cette idée, elle ne remplissait pas la consigne du projet (qui est de créer un objet par lequel nous pourrions prendre des mesures physiques exploitables sur un graphique).    


  • L'idée finalement retenue est un mélange des deux premières. L'idée est de créer un instrument de mesure qui réunit tous les différents capteurs évoqués précédemment : on garde l'idée de créer un capteur pour les plantes, avec un capteur d'UV pour déterminer si le taux d'UV est propice au développement de la plante et un capteur d’humidité et de température pour nous assurer de ses bonnes conditions de croissance. Nous avons ensuite pensé qu'il faudrait pouvoir afficher les données envoyés par les capteurs. Pour cela, nous choisissons d’inclure dans l’instrument un écran LCD qui permettra, après avoir interprété les données, d'offrir une information claire sur l'état de l'environnement de croissance de la plante. 

Choix des capteurs :

Une fois les capteurs choisis, nous avons commencé à les tester un à un pour comprendre leur fonctionnement :

1. Grove 16x2 LCD

Nous avons d’abord essayé d’utiliser l'écran, qui était l'étape la plus facile puisqu'aucune bibliothèque spécifique n'est à installer.

Pour cela nous avons pris le code disponible sur le site du constructeur et nous l'avons modifié de sorte à obtenir différents messages :

IMG_6203 Medium.jpeg

IMG_6202 Medium.jpeg

#include <Wire.h>
#include "rgb_lcd.h"

rgb_lcd lcd;

/*
const int colorR = 255;
const int colorG = 0;
const int colorB = 0;
*/

void setup() 
{
    // set up the LCD's number of columns and rows:
    lcd.begin(16, 2);
    
    //lcd.setRGB(colorR, colorG, colorB);
    
    // Print a message to the LCD.
    lcd.print("hello, world!");
  // ou lcd.print("The incredibles");
  

    delay(1000);
}

void loop() 
{
    // set the cursor to column 0, line 1
    // (note: line 1 is the second row, since counting begins with 0):
    lcd.setCursor(0, 1);
    // print the number of seconds since reset:
    lcd.print(millis()/1000);

    delay(100);
}
2. Capteur d’humidité 

Pour le capteur d’humidité, la prise en main a été plus longue, puisque celui-ci nécessite de télécharger une bibliothèque spécifique. Le premier essai a débouché sur un message d'erreur (dû à une mauvaise bibliothèque), mais nous avons réussi à comprendre son fonctionnement et à l'utiliser. Nous avons d’abord trempé l'extrémité du capteur dans l’eau et observé le taux d’humidité affiché sur l'ordinateur.  Celle-ci se trouvait aux alentours de 600 ce qui nous a paru faible sachant que, selon le constructeur, le taux maximal d'humidité pour l'eau se trouve à 950.

 

Screenshot 2024-03-02 at 22.31.12 Medium.jpeg

 

Nous avons ensuite testé le capteur dans différents pots de plantes présents dans le Fablab, et trouvé des valeurs aux alentours de 370.   

 

Screenshot 2024-03-02 at 22.19.40 Medium.jpeg

 

/*
  AnalogReadSerial

  Reads an analog input on pin 0, prints the result to the Serial Monitor.
  Graphical representation is available using Serial Plotter (Tools > Serial Plotter menu).
  Attach the center pin of a potentiometer to pin A0, and the outside pins to +5V and ground.

  This example code is in the public domain.

  https://arduino.cc/en/Tutorial/AnalogReadSerial
*/

// the setup routine runs once when you press reset:
void setup() {
  // initialize serial communication at 9600 bits per second:
  Serial.begin(9600);
}

// the loop routine runs over and over again forever:
void loop() {
  // read the input on analog pin 0:
  int sensorValue = analogRead(A0);
  // print out the value you read:
  Serial.println(sensorValue);
  delay(100);        // delay in between reads for stability
}

Nous avons également testé le capteur d’UV, et trouvé dans la pièce, un taux aux alentours de 4 (à l'ombre). Au cours d’une journée, l’indice UV varie normalement entre 1 et 13. 

IMG_6206 Medium.jpeg

// calculate UV index directly
void setup(){

    Serial.begin(9600);
}

void loop()
{
    int sensorValue;
    long  sum=0;
    for(int i=0;i<1024;i++)// accumulate readings for 1024 times
    {
        sensorValue=analogRead(A0);
        sum=sensorValue+sum;
        delay(2);
    }
    long meanVal = sum/1024;  // get mean value
    Serial.print("The current UV index is:");
    Serial.print((meanVal*1000/4.3-83)/21);// get a detailed calculating expression for UV index in schematic files.
    Serial.print("\n");
    delay(20);

}
 4. Capteur de lumière

En ce qui concerne le capteur de lumière, nous en avons trouvé deux : le premier est un capteur analogique qui mesure, à travers une photo résistance, l'intensité de la lumière. L'idée derrière ce capteur est d’observer la résistance de la photodiode de sorte à ce que lorsque celle-ci diminue, l'intensité augmente. Le deuxième capteur, un capteur digital cette fois, qui peut mesurer plusieurs spectre de lumière, dû à ses deux diodes: l’infrarouge et le spectre complet. Ces deux capteurs fonctionnent de manière complètement différente, c’est pour cette raison que nous n'avons pas encore choisi le notre.

A. Capteur de Lumière Analogique:

IMG_6428 Medium.jpeg

void setup()


{Serial.begin(9600);
}
void loop()
{


 int value = analogRead(A0);
 // value = map(value, 0, 800, 0, 10);


 delay(100);
  Serial.println(value);
}
B. Capteur de Lumière Digital:

IMG_6429 Medium.jpeg

#include <Wire.h>
#include <Digital_Light_TSL2561.h>
void setup()
{
  Wire.begin();
  Serial.begin(9600);
  TSL2561.init();
}

void loop()
{
  Serial.print("The Light value is: ");
  Serial.println(TSL2561.readVisibleLux());
  delay(1000);
}


Séance 5 : Modélisation 3D et choix des capteurs

Séance 5 : 

Avancée du projet

 

Au cours de cette séance nous avons continué de tester les programmes de nos capteurs et modélisé la boite qui les contiendra. Pour des questions de temps, nous avons également décidé de remplacer le capteur d’UV choisi à la séance précédente par un capteur de lumière simple qui permettra de déterminer si l'éclairage ambiant est assez élevé pour la plante étudiée.

A. Conception de la "Boite Maison" :

1. Capteurs

Pour concevoir notre boite qui abritera nos capteurs, nous avons pensé un modèle pratique et simpliste, à savoir un cube qui sera posé à la surface de la terre étudiée, et dont nous perçons certaines faces afin d'avoir une première impression des emplacements des capteurs. Nous prévoyons ainsi un trou sur le haut pour l'écran, et un second sur la face du bas, pour le capteur d'humidité (de sorte à ce qu'il soit en contact direct avec la terre). 

2. Pic à planter

Pour maintenir notre "Boite Maison" droite, nous prévoyons un cône sur sa face du dessous, à planter dans la terre. De cette manière, le cube sera en surface et maintenu par ce pieux.

B. Modélisation 3D du capteur sur OpenSCAD : 

 

 

Séance 6 : Modification du modèle 3D et test de capteurs

Séance 6 :

Modification du modèle 3D et test de capteurs 

 

Lors de cette séance, nous nous sommes concentrés sur la prise des mesures des capteurs, afin de faire correspondre les dimensions de notre modèle 3D. Pour cela, nous avons pris appui sur la modélisation 3D préparée la semaine précédente (voir séance 5), qui nous a permis d'avoir une première approche visuelle de notre projet et des emplacements des éléments : écran, capteurs d'humidité et capteur de lumière.

A. Prises des mesures des capteurs :

Capture d’écran 2024-03-14 à 16.37.30.pngCapture d’écran 2024-03-14 à 16.37.47.png

Capture d’écran 2024-03-14 à 16.38.11.pngCapture d’écran 2024-03-14 à 16.37.56.png

 

Nous rassemblons ces données dans le tableau suivant (on assimilera qu'une unité sur Openscade vaut 1 mm réel) :

Éléments

Longueur

Largeur

Épaisseur

À noter

Écran 7 cm 2,3 cm /

Support :

8 cm x 3,8 cm

Capteur humidité 9,5 cm 2 cm 1 mm Hauteur max = 7 mm
Capteur lumière 1,9 cm 1,9 cm 1 mm Hauteur max = 1,7 cm
Arduino 8 cm 5,8 cm 3,3 cm /
Prise câbles 1 cm 5 mm / /

 

Nous conservons ainsi le modèle du "cube+pic" pour notre modèle, solon la modélisation précédente. Néanmoins, nous souhaitions placer un écran d'affichage sur la face du haut du cube et un capteur de lumière (qui nécessite également de ne pas être placé sur une des faces pour des soucis d'ombrage). La face du haut n'offrant pas assez de place pour les deux éléments, nous avons décidé de remplacer ce côté par deux facettes, une pour l'écran, l'autre pour le capteur, qui donnent à notre modèle une forme de maison :

Capture d’écran 2024-03-14 à 16.38.22.png

B. Modélisation "Base Maison" : 

Premièrement, pour notre modèle, nous venons former une "base maison" qui sera la forme externe de notre projet. Nous utilisons pour cela une combinaison d'un cube de 110 unités de côté et d'un cylindre à facettes (en fn=4) qui viendra être placé en biais sur la face du haut du cube avec la fonction "rotate" et ajusté aux bonnes dimensions avec "scale". 

image.png

Par la suite, nous venons créer un seconde "base maison" aux dimensions plus petites que la première (cube de 100 unités de côté), que nous incluons dans une fonction "difference" avec la base 1. Cela permet de faire le vide dans cette dernière, et donc de pouvoir venir y placer l'Arduino après impression.

$fn=4;
//maison externe
module ext() {
cube (110, center=true);
translate ([0,0,55.5]) rotate ([180,90,180]) scale ([1.7,2.76,1.1]) cylinder (100,20,20, center=true);
    }; 
//maison interne
module int() {   
cube (100, center=true);
translate ([0,0,55.5]) rotate ([180,90,180]) scale ([1.5,2.72,0.9]) cylinder (100,20,20, center=true);
    }; 
//vide maison  
difference () { 
ext();
int();
translate ([-50,0,5]) scale ([0.2,1,1]) cube (80, center=true); //porte façade
translate ([0,-50,5]) scale ([1,0.2,1]) cube (80, center=true); //porte latérale
      }; 

Pour mieux visualiser notre modèle et venir percer les trous qui accueillerons nos futures portes, nous créons deux cubes identiques de 80 unités de côté, que nous déplaçons sur deux faces de la "base maison" et ajoutons à la fonction "différence" précédemment écrite (voir code ci-dessus avec les annotations "//porte façade" et "//porte latérale").

Capture d’écran 2024-03-14 à 17.04.17.png

C. Ajouts des emplacements percés :

Par la suite, nous viendrons ajouter différents éléments à cette même fonction "difference", afin de venir définir nos emplacements.

Écran

Pour placer notre écran sur une des deux facettes hautes, nous venons créer un cube de 70,2 unités de côté (nous prenons légèrement plus grand que notre mesure réelle : 7 cm), que nous venons placer sur le toit de la maison avec "rotate" et ajusté selon nos valeurs de mesures avec "scale".

Capture d’écran 2024-03-14 à 17.13.17.png

Code à ajouter à la fonction "difference" :

translate ([0,-30,72]) rotate ([0,56,90]) scale ([0.5,1,0.32]) cube (70.2, center=true); //écran

 

Capteur de lumière

Pour l'emplacement de notre capteur de lumière, nous ne perçons par la deuxième facette haute de la maison mais créons simplement un léger renfoncement pour pouvoir l'y accueillir. Pour cela nous venons ajouter un cube  de 21 unités de côté (toujours selon nos mesures), que nous déplaçons avec "translate" et "rotate".

Capture d’écran 2024-03-14 à 17.18.27.png

Code à ajouter à la fonction "difference" :

translate ([0,35,70]) rotate ([-34,0,0]) scale ([1,1,0.2]) cube (21, center=true); //creux lumière

 

Câbles

 Comme l'Arduino se situera à l'intérieur de notre "base maison", il était nécessaire de venir prévoir des trous pour passer les câbles qui la reliera aux capteurs externes. Nous venons donc les ajouter avec des cubes de 10 unités de côté, (positionnés proches des emplacements des capteurs d'humidité et de lumière), déplacés et redimensionnés avec "translate", "rotate" et "scale". 

Capture d’écran 2024-03-14 à 17.22.54.pngCapture d’écran 2024-03-14 à 17.23.14.png

Code à ajouter à la fonction "difference" :

translate ([20,35,68]) rotate ([0,34,90]) scale ([1,0.5,0.5]) cube (10, center=true); //trou lumière
translate ([40,56,-40]) scale ([1,2,0.5]) cube (10, center=true); //trou humidité

 

D. Derniers rajouts externes 

1. Capteur d'humidité

Le capteur d'humidité doit être en contact avec la terre, et doit donc être placé de préférence sur la face du dessous de la "base maison". Pour visualiser son futur emplacement, nous venons créer un cube de 97 unités de côtés, aplatit avec "scale", de sorte à créer une bande légèrement avancée sur la face du bas, où nous viendrons fixer notre capteur.

2. Pic-à-planter

Sur le même principe que la modélisation de la semaine précédente, nous venons former un cylindre que nous déplaçons avec "translate" pour venir le placer à côté du capteur d'humidité, et créer ainsi le pic qui nous permettra de planter notre "base maison" dans la terre.

Capture d’écran 2024-03-14 à 17.34.13.png

//pic
translate ([0,0,-95]) rotate ([0,0,90]) cylinder (80,1,25,center=true);
//humidité
translate ([40,0,-54]) scale ([0.2,1,0.05]) cube (97, center=true);

3. Portes

Pour cacher l'intérieur de notre "base maison" et protéger l'Arduino de la terre, nous venons créer deux portes pour les trous des faces du cube de base. Pour cela nous créons un assemblage de 2 cubes aplatis de 80 et 85 unités de côté, que nous perçons au centre (pour pouvoir les retirer aisément).

Capture d’écran 2024-03-14 à 17.48.32.png

module PORTE() {
module porte() {
translate ([0,-130,0]) scale ([1,1,0.08]) cube (80, center=true);
translate ([0,-130,5.1]) scale ([1,1,0.05]) cube (85, center=true);
  };
//trou porte
difference () { 
porte ();
translate ([0,-130,5.1]) scale ([1,1,1]) cylinder (25,10,10, center=true);
      };
       };
translate ([1,100,1]) PORTE();
translate ([1,1,1]) PORTE();

 

 E. Vue d'ensemble et impression :

 Capture d’écran 2024-03-14 à 17.40.13.png 

Nous avons convenu de séparer le pic de la "base maison" lors de la modélisation sur IdeaMaker pour considérablement réduire le temps d'impression et les supports nécessaires.

 image.png


Séance 7 : Calibrage des capteurs et courbe de mesures

Séance 7 :

Calibrage des capteurs et courbe de mesures

 

Pour cette séance, nous nous sommes concentrés sur la réimpression de notre modèle 3D (le premier essai fut un lamentable échec), ainsi que le calibrage des capteurs.

Les capteurs sont la partie principale du projet que l'on veut réaliser. Cependant on ne peut obtenir des valeurs exploitables si on ne les calibre pas. Chacun d’entre nous a sans doute déjà eu des fleurs d'intérieur et a connaissance de l’importance de bien les entretenir : le manque ou le trop-plein d'eau ainsi que l'exposition solaire peuvent avoir des conséquences sur la durée de vie de la plante.  

A. Calibrage Capteur d'humidité

Calibrage capteur d'humidité

 

Pour le capteur d'humidité nous avons pu trouver un protocole de calibrage sur internet qui nous donnait une idée des étapes à suivre. Avant de détailler le protocole, il faut d’abord comprendre le fonctionnement du capteur capacitif : ce-dernier mesure la permittivité électrique entre l’eau et le sol, avec une permittivité relative pour les sols secs entre 2 et 6 et aux environ de 80 pour l’eau. Nous faisons néanmoins face à un léger problème : comme chaque type de sol a une porosité différente, (c'est-à-dire que l’eau peut occuper jusqu'à 60% du volume de terre), le calibrage doit impérativement être refait pour chaque environnement dans lequel le capteur est utilisé. 

1. Matériel nécessaire :

 

Attention : Comme mentionné lors de la séance 4, le capteur doit être connecté sur les ports analogiques et à 3.3V. 

2. Protocole de calibrage : 

 

  1. Mesurer la masse du bécher 
  2. Ajouter dans le bécher 20g de terre sèche 

  3. Ajouter 5 g d'eau 

  4. Mélanger le sol de sorte à avoir une mixture homogène et mesurer l'humidité avec le capteur

  5. Mesurer la masse de la terre après chaque ajout d’eau

  6. Répéter les étapes 3,4 et 5 jusqu’à ce que le sol arrive à saturation

  7. Après être arrivé à saturation, étaler le sol mouillé sur du papier-cuisson et attendre qu’il sèche ( cela peut prendre jusqu’à 7 jours, donc étaler le plus finement possible afin qu’il sèche au plus vite)

  8. Quand la terre est sèche, mesurer la masse de celle-ci ( elle correspondra à la masse du sol séché utilisé dans le calcul de la teneur en eau dans le sol).

3. Interprétation des résultats :

 

Après avoir mis les données dans un excel, on calcule la densité apparente qui sera utilisée dans le calcule de la teneur en eau de la terre. Pour cela, il faut connaître la masse de l'échantillon de terre et son volume. Dans notre cas, on a pris un échantillon de 30g pour un volume de 200mL. On obtient alors une densité apparente ("Bulk Density") de 0,15 g cm^(-3), ce qui est raisonnable sachant que l'échantillon de terreau est constitué de poussière et de terre plus compacte.

 

Capture d’écran 2024-03-19 à 11.07.51.pngCapture d’écran 2024-03-19 à 11.07.59.png

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

La teneur en l’eau du sol, étant en fait le rapport entre le volume d’eau et celui de terre, nous donne une idée de la quantité d'eau dans la terre qui nous permettra, à partir des besoins de la plante, d’estimer la nécessité en eau de celle-ci.  

Screenshot 2024-04-04 at 10.00.01.png

On note

  • (Theta)v la teneur d'eau
  • me la masse d'eau
  • mi la masse initiale de terre
  • (rho)e la densité d'eau
  • (rho)s la densité apparente de la terre

 

On a alors tous les valeurs nécessaire pour calculer la teneur d'eau de la terre:

  • Masse du becher= 216g
  • Valeur du capteur dans l'air=400
  • Valeur du capteur dans l'eau= 220
  • Masse de la terre initiale= 30g
  • Volume de l'échantillon= 200mL
  • Densité apparente de la terre= 0,15 g/cm^3
  • Densité de l'eau= 0,997 g/cm^3
Masse terre initiale(g) Masse d'eau (g) Masse terre mouillée(g) Valeur du capteur Teneur d'eau de la terre (cm^3/cm^3)
30 0 30 403 0
30 5 35 392 0,025075226
30 10 40 365 0,050150451
30 15 45 355 0,075225677
30 20 50 335 0,100300903
30 25 55 308 0,125376128
30 30 60 285 0,150451354
30 35 65 270 0,17552658
30 40 70 255

             0,200601805

30 45 75 242 0,225677031
30 50 80 228 0,250752257
30 55 85 220 0,275827482
30 60 90 220 0,300902708

Les résultats du calibrage et l'équation de la courbe peuvent être retrouvés dans le graphique plus bas:  

Screenshot 2024-04-07 at 14.45.30.png

Avec ce type de sol et en utilisant spécifiquement ce capteur, nous avons pu trouver l'équation de la droite : 

Screenshot 2024-04-07 at 14.47.04.png

Les valeurs peuvent être différente pour chaque capteur

4. Programmation du Capteur d'humidité : 

 

En ce qui concerne le code écrit pour le capteur d’humidité, nous avons d’abord introduit les constantes ( la valeur du capteur dans l’air et dans l’eau et les paramètres libres de l'équation de la droite) puis on a définit l'entrée sur laquelle se trouve le capteur sur l’Arduino. On a ensuite utilisé l'équation de la droite pour calculer la valeur de la teneur d’eau pour toutes valeurs et on a pris comme minima la valeur quand le capteur est dans l’air et comme maxima quand celui ci est dans l’eau et, donc, la terre est à saturation.     

const int air=403; // valeur capteur sec
const int eau=220; // valeur capteur dans l'eau


float courbe1= -0.015;// la pente de la droite
float courbe2= +0.5876;
void setup() {
 Serial.begin(9600);
 }


void loop() {
 int entree=analogRead(A0);
 float Humidite; // Humidité du sol
 float air_Hum; // Humidité de l’air
 float eau_Hum; // Humidité de l’eau
 Serial.print("Humidité:");
 Humidite=((courbe1*entree)+courbe2);
 eau_Hum=((courbe1*eau)+courbe2);// humidité eau
 air_Hum=((courbe1*air)+courbe2);// humidité air
 int procenthum=map(Humidite,eau_Hum,air_Hum,100,0);// pourcentage d'humidité
 Serial.print(procenthum);// Imprimer le pourcentage d’humidité
 Serial.println("%"); 
 delay(500);
}

 

B. Calibrage Capteur de lumière

 Calibrage capteur de lumière

Le calibrage du capteur de lumière a été une toute autre histoire. Comme nous ne disposons pas de luxmètre, nous n’avons pas pu faire un calibrage qualitatif, mais plutôt quantitatif. Nous avons d’abord tenté de trouver l’intensité lumineuse de la lampe torche d’un de nos téléphones, mais nous n’avons pas réussi à trouver une information claire. Nous avons ensuite pensé à chercher la luminosité de l'écran qui est plus facile à trouver.  Nous connaissons aussi la valeur du capteur dans le noir et à la lumière du jour. Cela nous a donné trois points, assez pour avoir une droite et pouvoir déterminer sa pente. 

Nous sommes conscients que cela ne nous permet pas d’avoir des résultats concluants, mais seulement approximatifs.

1. Matériel Nécessaire:

 Pour un calibrage plus précis un luxmètre peut être utilisé 

IMG_6880 Medium.jpeg 

2. Protocole de Calibrage:

Nous avons essayé de réduire le plus possible les incertitudes et en n’ayant pas de luxmètre nous avons voulu calibrer le capteur dans les meilleures conditions. Comme mentionné aussi plus haut, nous avons réussi à trouver sur internet la luminosité de l'écran d’un téléphone, celle d’un PC et on a estimé la luminosité en plein jour nuageux et ensoleillé. 

Nous avons aussi penser que calibrer le capteur en plein jour peut fausser les résultats de la luminosité des appareils électroniques, c’est pour cette raison que nous avons décidé de le calibrer dans le noir. 

Pour le protocole de calibrage en soit même, nous avons juste mis le capteur devant la source de lumière, on a attendu que les valeurs se stabilisent et puis on l’a noté dans l’Excel. 

 

Nous avons ensuite introduit les données dans un excel afin d’avoir l'équation de la droite pour le calibrage final. 

Valeur capteur LUX
0 0
172 500
231 1000
7000 17500
49000 100000

 

Les résultats du calibrage et l'équation de la courbe peuvent être retrouvés dans le graphique plus bas: 

Screenshot 2024-04-24 at 07.52.46.png

Dans ces conditions et en utilisant spécifiquement ce capteur, nous avons pu trouver l'équation de la droite: 

Screenshot 2024-04-24 at 07.55.59.png

Les valeurs peuvent être différente pour chaque capteur

4. Programmation du Capteur de lumière : 

En ce qui concerne le code écrit pour le capteur de lumière, nous avons d’abord introduit les constantes ( la valeur du capteur dans le noir et à la lumière du jour, qui est aussi la valeur maximale, et les paramètres libres de l'équation de la droite) puis on a définit l'entrée sur laquelle se trouve le capteur sur l’Arduino (“Wire.begin();” est la commande utilisé pour les capteurs qui utilisent un port I2C). On a ensuite utilisé l'équation de la droite pour calculer la valeur de la luminosité en LUX en on la affichée sur l’écran. Il y a quand même une petite différence du capteur d’humidité, nous avons décidé de ne plus calculer le pourcentage parce que chaque plante a des besoins différents de lumière, donc nous souhaitons dans le code final enlever complètement les valeurs numériques de l’affichage sur l'écran et faciliter l’utilisation de l’objet final en affichant des messages qui permettent de savoir exactement les nécessités de la plante.

#include <Wire.h>
#include <Digital_Light_TSL2561.h>



float courbe1= +2.4773;// pente de la courbe
float courbe2= +165.07;


void setup()
{
 Wire.begin();
 Serial.begin(9600);
 TSL2561.init();
}


void loop()
{
  int entree=TSL2561.readVisibleLux();
  int LUM;
 
 Serial.print("Luminosité: ");
 LUM=((courbe1*entree)+courbe2); // La Luminosité en LUX après calibrage 
 
 Serial.println(LUM);
  delay(1000);
}

 

 

 

 

Séance 8 : Découpe de la boîte

Séance 8 :

Découpe de la boîte 

 

Capture d’écran 2024-04-01 à 13.48.51.png

 

Pour fabriquer notre structure externe qui contiendra l'Arduino, nous avions premièrement conçu un modèle 3D que nous avons eu grand mal à imprimer (série d'erreurs d'impression et problèmes de supports). Après un énième échec, nous nous sommes finalement convaincus que l'impression 2D serait un moyen bien plus rapide et pratique pour la conception de notre boîte (découpe en quelques minutes seulement (face à 46h pour la 3D !) et possibilité de redimensionner rapidement les ouvertures des capteurs si besoin).

 

Nous avons commencé par réaliser un test de boîte miniature en découpant un modèle déjà enregistré sur l'ordinateur du Fablab.

 image.png

 

Nous avons utilisé du MDF 3mm et la découpeuse laser Trotec Speedy 360 pour construire une mini boîte de 4x4cm :

 

IMG_8402.jpg

 

A. Conception

 

Nous avons ensuite découpé notre boîte taille réelle (10x10cm)  en ajoutant les trous nécessaires pour faire passer les câbles et insérer l'écran et les capteurs sur leurs faces respectives.

 

image.png

 

B. Assemblage des facettes

 

On assemble les faces avec de la colle à bois express :

 

Capture d’écran 2024-04-01 à 13.47.58.pngCapture d’écran 2024-04-01 à 13.47.50.png

 

Pour faire le pic qui sera planté dans la terre, nous avons modélisé sur le logiciel Ruby 3 triangles. Après les avoir découpés et assemblés à l'aide du pistolet à colle, nous avons collé le pic sous la boîte. Nous avons également réalisé une porte pour pouvoir accéder facilement au contenu interne de la boîte.

 

image.png

image.png

 


image.png

 

Séance 9 : Fin du programme et fixation des capteurs

Séance 9 :

Fin de la programmation des capteurs et fixation dans la boîte


Lors de cette dernière séance, nous avons terminé les programmes de nos deux capteurs ainsi que de l'écran d'affichage, puis avons fixé le tout contre les parois de notre boîte. Enfin, nous avons préparé notre diaporama de présentation de projet pour la semaine suivante.

image.png

image.png

En discutant avec nos camarades d'autres groupes, nous nous sommes inspirés d'une de leurs idées : graver sur une planche de bois le nom de notre projet. Pour se faire, on utilise Microsoft Word afin de créer le modèle à graver, qu'on importe ensuite sur Inkscape.

image.png

 

On vectorise l'image et on ajoute un cadre rouge pour que la plaque soit découpée, puis on exporte en fichier ".svg" pour l'envoyer à la graveuse laser. En terme de dimensions, nous choisissons la longueur de la plaque à 7cm.

image.png

Code final et résumé de la partie calibrage

Code final et résumé de la partie calibrage:

 

Pour cette dernière séance technique, nous avons achevé de rédigé le programme des capteurs en faisant quelques modifications sur le code écrit lors du calibrage. 

Comme mentionné à la séance 7, nous avons voulu faciliter un maximum l’utilisation de l’objet final, c’est pour cette raison que nous avons traité les valeurs avant de les afficher sur l’écran et pouvoir envoyer des messages concrets. Pour le code final, nous avons donc des morceaux des codes de calibrage en ajoutant quelques conditions supplémentaires. Étant donné que chaque plante a des besoins différents, il faut ajuster le code pour bien tenir compte de ceux-ci : dans notre cas, le capteur d’humidité a été calibré pour le terreau et, comme expliqué dans la séance 7, si le type de sol est modifié, le capteur doit être recalibré.

Concernant le capteur de lumière, il a été calibré pour fonctionner pour chaque type de plantes. Seulement, comme nous n’avions pas de luxmètre à disposition, le capteur de luminosité a été calibré à la main à l'aide de valeurs témoins trouvées sur internet.

Pour ce qui est des détails du code, nous avons d’abord initialisé les bibliothèques nécessaires pour chaque capteur et avons introduit les constantes trouvées lors du calibrage (les équations de la droite nous permettant de trouver pour le capteur d’humidité, la teneur en eau de la terre, et pour le capteur de lumière, la valeur de la luminosité). Nous avons ensuite défini les ports d’entrée pour chaque capteur (le port analogique A0 pour le capteur d’humidité et les ports digitaux I2C avec la commande “Wire.begin()” pour l’écran et le capteur de lumière). Dans la boucle, nous avons premièrement introduit les variables que nous avons cherché à trouver, à travers le calibrage : la valeur de la luminosité et de l’humidité avec les équations de la droite correspondante.

Nous avons mentionné plus haut les conditions supplémentaires que nous avons introduites : en utilisant des simples formules (if-else) pour diviser les valeurs en plusieurs parties, nous avons pu créer des messages plus faciles à comprendre pour afficher sur l'écran :

Pour le capteur d’humidité:

  1. Entre 0 et 40% : il y a trop peu d’eau, il faut en rajouter.

  2. Entre 40% et 60% : ce sont les conditions parfaites pour la plante.

  3. Et au-dessus de 60% :  il y a trop d’eau, la plante risque d'être noyée.

Pour le capteur de lumière, nous avons utilisé le même raisonnement, les mesures inférieures à 12550 LUX ne sont pas assez élevées pour la plante, au-dessus de 12550 mais inférieures à 24938 LUX ce sont les bonnes conditions de vie, et au-delà, la plante est soumise à un trop grand éclairement.  

#include <Wire.h>
#include <Digital_Light_TSL2561.h>
#include "rgb_lcd.h"

rgb_lcd lcd; // couleurs écran

float courbe11= +2.4773;// pente de la courbe capteur lumière
float courbe22= +165.07;


float courbe1= -0.015;// la pente de la droite du capteur d'humidité
float courbe2= +0.5876;

void setup()
{
 Wire.begin();
 Serial.begin(9600);
 TSL2561.init();
 
 
}


void loop()
{
  int entree1=TSL2561.readVisibleLux();// capteur de lumière
  int LUM;

  int entree=analogRead(A0);// capteur d'humidité
  float Humidite;
  float air_Hum;
  float eau_Hum;

 

 LUM=((courbe11*entree1)+courbe22); // La Luminosité en LUX après calibrage 
 

  Humidite=((courbe1*entree)+courbe2);
  eau_Hum=-2.7124;// humidité eau
  air_Hum=-5.4574;// humidité air
  int procenthum=map(Humidite,eau_Hum,air_Hum,100,0);// pourcentage d'humidité
  
  
  
  // les conditions pour la lumière

  if(LUM<12550 ) { 
    lcd.begin(16, 2); // numéro de ligne et colonne de l'écran

    lcd.print("Trop sombre"); // Afficher sur la première ligne de l'écran
   
  }
  else if(LUM>=12550 && LUM<24938){
    lcd.begin(16, 2); // numéro de ligne et colonne de l'écran

    lcd.print("Lumiere ok"); // Afficher sur la première ligne de l'écran

  }
    else if(LUM>=24983){
      lcd.begin(16, 2); // numéro de ligne et colonne de l'écran

    lcd.print("Trop clair"); // Afficher sur la première ligne de l'écran
     
  }


 // les conditions pour l'humidité
 if(procenthum>=0 && procenthum<40){ 
  lcd.setCursor(0, 1);// pour imprimer sur la deuxième ligne 
  lcd.print("J'ai soif");
}
       else if(procenthum>=40 && procenthum<60){
  lcd.setCursor(0, 1);
  lcd.print("Humidite ok");

}
       else if (procenthum>=60){
  lcd.setCursor(0, 1);
  lcd.print("Trop d'eau");

}
 delay(100);
}




 

 

Séance 10: Présentation finale

Séance 10 : Présentation finale 

 

Lors de cette dernière séance du Fablab, nous avons terminé de fixer les capteurs dans la boîte, pour ensuite présenter notre projet. 

IMG_5455 Medium.jpeg

IMG_5454 Medium.jpeg

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

IMG_6956 Medium.jpeg

Nous voulons remercier les équipes du Fablab pour leur aide et cet incroyable accueil et espérons pouvoir revenir bientôt. 

 

Projets Personnels

Projets 3D


Inès

Bouboule bonheur

 

Dans le cadre de l'UE, mes camarades et moi devons réaliser un projet à imprimer en 3D rentrant dans un cube de 15cm d'arête. Pour réaliser le même chat, il ne suffit qu'à copier et coller dans l'ordre les trois blocs de codes dans le logiciel OpenScad.

Pour réaliser le Bouboule bonheur, voici le ce qui vous sera nécéssaire :

  • un ordinateur avec le logiciel Openscad
  • de la patience
  • une clé USB
  • un accès à l'ordinateur à impressions 3D du Fablab avec le logiciel IdeaMaker
  • une bobine de filament de diamètre 1.75mm
  • un accès à une imprimante Raise3D Pro 2

 

 

 

I_ Modèle du projet

 

J’avais envie de faire un petit objet simple et mignon, alors je me suis inspirée de mon chat Bouboule. Il est très gros alors j’ai voulu faire un chat comme lui en m’inspirant des maneki neko (chats asiatiques qui attrapent de l’argent avec leur patte). Alors j’ai fait un schéma qui me servira de modèle :

image.png

 

 

 

 

 

 

II_ Organisation du code

 

Pour documenter ce projet au mieux et le plus clairement que possible, je créerai des modules pour des parties du corps afin de ne pas créer de code trop long et incompréhensible.

Avant tout, dès la première ligne je définis la résolution de ma modélisation à fn=100.

1. La tête

image.png

$fn=100;
module tete (){
//forme de la tête
    resize ([28,25,20])
    sphere(r=7);
    
//oreilles G+D
    translate ([7,0,7])
    rotate ([0,25,0])
    cylinder (h=6, r1=6, r2=0);
    translate ([-7,0,7])
    rotate ([0,-25,0])
    cylinder (h=6, r1=6, r2=0);

//museau
    translate ([1,12,-1])
    resize ([4,2,3.5])
    sphere(r=1);
    translate ([-1,12,-1])
    resize ([4,2,3.5])
    sphere(r=1);
    translate ([0,12,0.5])
    resize ([2.3,2,1.5])
    sphere(r=2);

//yeux
    translate ([5.5,10.5,1.5])
    sphere(r=1.5);
    translate ([-5.5,10.5,1.5])
    sphere(r=1.5);

//collier
    translate ([0,0,-9])
    cylinder (h=2, r1=10, r2=10);
        module collier (){
        translate ([0,10,-9.8])
        cylinder (h=0.4, r1=1.3, r2=1.3);
            difference(){
            translate ([0,10,-9.5])
            sphere(r=1.2);
            translate ([0,12,-10])
            rotate([90,0,0])
            cylinder (h=2, r1=0.2, r2=0.2); 
            translate ([-0.05,10,-11])
            cube([0.1,1,1]);
            };
        };
    rotate ([35,0,0])
    translate ([0,-5.5,-3])
    collier ();
};

La forme

Je créé un module “tete” et travaille dessus avec comme base une ellipsoïde.

 

Les oreilles

Je fais d’abord l’oreille gauche en forme de cône que je place sur le haut de la tête (pour l’instant à l’origine du repère). Puis je copie le code et le colle juste en dessous (ligne 12) mais en mettant la coordonnée x dans le négatif pour avoir des oreilles positionnées symétriquement.

 

Les babines Comme pour les oreilles, je fais d’abord une petite ellipsoïde que je place dans le milieu bas de visage et je la copie et colle en inversant la coordonnée en x. Puis j’ai fait une petite sphère que j’ai placée au niveau du nez.

 

Les yeux

Je voulais suivre mon modèle et faire des yeux en arc de cercle, or n’ayant pas trouvé de code pour le faire, j’ai trouvé une alternative simple, j'ai simplement fait deux sphères qui dépassent un peu de la tête.

 

Le collier

Pour commencer, j’ai fait un simple cylindre pour faire le tour du cou du chat. Puis j’ai fait un pendentif clochette en m'inspirant de l'image ci-dessous. J’ai donc créé un module (ligne 38). J’ai placé une sphère pour la base de la clochette à laquelle j’ai retiré un cylindre très fin sur l’horizontale et un pavé très fin.

Puis j’ai incliné la cloche pour faire comme si elle était posée sur le torse du chat.image.png


https://www.fruugo.be/dog-bell-collier-en-laiton-tags-cat-bells-pleasant-sound-pets-pendent-pet/p-195490491-416796237?language=fr

2. Le corps

image.png

module corps (){
    // forme du corps   
    difference(){
    resize ([35,35,33])
    sphere(r=30);
    translate ([-20,-20,-17])
    cube([30,30,3]);
    };
//jambes
    translate ([12,0,-7])
    resize ([10,15,15])
    sphere(r=5);
    translate ([-12,0,-7])
    resize ([10,15,15])
    sphere(r=5);

//ventre            
    translate ([0,13,0])
    resize ([20,10,20])
    sphere(r=30);
   
//bras
    translate ([13,0,5])
    rotate ([10,-20,0])
    resize ([10,10,20])
    sphere(r=5);
    translate ([-13,5,15])
    rotate ([-20,0,0])
    resize ([10,10,20])
    sphere(r=5);

//parchemin
    translate ([-17,10.5,21.5   ])
    rotate ([90,0,90])
    cylinder (h=8, r1=1, r2=1);
    translate ([-16.5,10.7,10])
    cube([7,0.5,11]);
    translate ([-17,10.5,10])
    rotate ([90,0,90])
    cylinder (h=8, r1=1, r2=1);
};

La forme

Je réalise un module “corps”.

J’ai d’abord fait une grosse sphère pour le ventre à laquelle j’ai retiré un fin pavé sur le bas pour que le chat puisse tenir debout.

 

 Les jambes

J’ai réalisé deux ellipsoïdes que j’ai relativement planes pour faire des cuisses comme sur mon schéma.

 

Le ventre

J’ai fait une grande ellipsoïde comme pour les jambes mais cette fois je l’ai placée au milieu du ventre pour faire un relief.

 

Les bras Comme on le voit sur le schéma, le chat n’a pas les bras dans les mêmes positions alors la méthode que j’utilisais pour faire mes formes en symétrie ne pourra pas être appliquée ici.

Je commence par réaliser le bras à gauche, celui sur le long du corps. Je joue d’abord avec ses coordonnées pour qu’il y ait une moitié qui rentre dans le corps du chat et une autre qui dépasse. Je fais ensuite une ellipsoïde que j’incline pour montrer que c’est un bras posé le long du corps du chat.Pour le bras droit, je fais également une ellipsoïde mais que j’incline vers l’avant et vers le haut comme s’il levait la patte. Je fais ensuite rentrer une extrémité de la forme dans le corps du chat.

 

 Le parchemin J’ai réalisé deux cylindres que j’ai pivoté sur l’horizontale pour imiter les extrémités en bois du parchemin (image ci-dessous). J’ai ensuite lié les deux avec un pavé très fin pour imiter la feuille.

image.png

https://fr.lovepik.com/image-611745558/hand-drawn-chinese-style-chinese-scroll-illustration.html

  

III_ Résultat

 

Nz1image.png


 

 

J'affiche le module corps et le module tête en le déplaçant de manière à ce qu'elle soit posée sur le corps.

corps ();
translate ([0,0,23])
tete();

En ce qui concerne l'impression, je "calcule le rendu (F6)" sur Openscad, puis j'exporte le document en fichier .stl sur une clé que je branche à l'ordinateur du Fablab chargé de lancer les impressions 3D. J'ouvre le fichier et avec le IdeaMaker de l'ordinateur, je set la taille du chat à 15cm de hauteur. Ensuite je n'ai plus eu qu'à mettre une bobine de filament gris de diamètre 1.75mm sur une des machines Raise3D Pro 2 et à lancer l'impression.

 

Après environ 19h d'impression, j'ai pu récupérer mon chat et voici le résultat :


8o7ma3m6.png

 

Vlad

L’Oie Guerrière

 

I. Introduction:

Dans le cadre de l’UE Fablab, nous avons dû réaliser deux projets personnels:

  • Une impression en 3D d’un objet de notre choix, mais pas plus grand de 15x15x15 cm 

  • Un en 2D sur une plaquette en bois de 30x30 cm. 

Ces deux projets viennent à la suite de la présentation des deux logiciels de dessin, OpenSCAD ou FreeCAD en 3D et InkScape en 2D. 

II. Choix de Projet:

Pour mon projet en 3D, je dois avouer que j'étais un peu en panne d'idée, j’ai donc commencé a demandé à mes amis proches ce qu’ils aimeraient que j’imprime ( une grande erreure de ma part, parce que maintenant je dois coder pour chacun quelque chose). Mais cela nous amène à l'oie, j’ai donc eu une très bonne amie à moi qui a décidé de me lancer le défi de faire une oie en 3D ( la deuxième erreur, parce que coder dans OpenSCAD des formes aussi…particulière… n’est pas du tout une tâche facile). Comme source d’inspiration, parce que… appelons le défaut professionnel, dans la physique tous les objets sont assimilés à des rectangles, donc pour moi une oie et un canard sont à peu près la même chose en terme de forme. Elle a tout de même eu la gentillesse de m’envoyer un exemple ( vous voyez maintenant pourquoi je regrette ma décision) :

Oie 3.png

https://www.naturiou.fr/figurines-en-bois-holztiger/7004874-petite-oie-en-bois-holztiger-4013594800297.html?gad_source=1&gclid=Cj0KCQjwwYSwBhDcARIsAOyL0fiAUvKLRbetGOPu71jYnzFPJNcGlCoXIb4anJWME5AwnG5oZ3z2DD8aAi49EALw_wcB

III. Modélisation

III. Modélisation:

 

En partant de la photo et en essayant de garder la forme de début, j’ai donc commencé à réfléchir à comment réaliser l’oie. Avant d’expliquer concrètement le code et en vue du fait qu’il est assez complexe, vous pouvez retrouver après chaque ligne de code un court commentaire “//” avec l'élément correspondant de l’oie. Ce type de commentaire à deux buts: le premier est de pouvoir s'orienter soi même dans les lignes de code et aussi, de permettre à une autre personne de faire des modifications dans celui-ci sans avoir à chercher longtemps. Il se peut qu’il y ait des commentaires en anglais et/ou en français en fonction de ce qui décrit mieux la ligne de code.   

La résolution de la modélisation est définie depuis le début à 100 ($fn=100). $fn est un paramètre qui fixe le nombre de fragments utilisés pour créer un objet. Plus le fn est grand, plus l’objet sera lisse.

Un fn supérieur à 128 est fortement déconseillé à cause du fait qu’il augmentera la durée d’impression, mais peut endommager l’ordinateur aussi: il utilisera plus de la mémoire centrale et du CPU. 

1. Les pâtes
     1.  Les pâtes:

 

Comme les pâtes de l’oie sont un peu courbées, j’ai décidé de partir d’un cube puis utiliser la fonction “difference” pour créer les angles nécessaires. L’une des pâtes est un peu plus grande que l’autre. Pour la plus grande, j’ai commencé avec un cylindre qui donnait la première courbure en bas de la pâte, mais cela créait un angle qui la faisait ressembler à une voiture miniature. J’ai décidé alors de mettre avec la fonction “union” un petit rectangle qui me redonnait l’angle droit souhaité, tout en gardant la première courbure. Ensuite, j’ai continué à faire la deuxième courbure en haut de la pâte toujours avec un cylindre. Je me suis aussi confronté à un problème, les deux cylindres rendait la pâte un peu trop courber, j’ai donc mis un autre rectangle incliné entre les deux afin d’obtenir la bonne forme. Pour la petite pâte, le procédé est le même, sauf que j’ai utilisé des cylindres plus petits.

pates.png

$fn=100;

module pieds(){ 
   difference(){ 
    union() {
      
    cube([5,4,2 ],center=true);//cube pieds ;
    translate([2.3, 2,-0.537]) rotate([90,90,0 ]) cylinder(4,0.5,0.5);//cilindre en bas
     translate([2.45,-2,-1 ])cube([0.3,4,0.3 ]);// angle droit pieds
        
        translate([-2.75,-2,-1 ])cube([0.3,4,0.3 ]);// angle droit petit pieds
        translate([-2.3, 2,-0.537]) rotate([90,90,0 ]) cylinder(4,0.5,0.5);//cilindre bas petit pieds
    
       

      }
translate([2.5,-4,-0.08 ]) rotate([7,0,90 ]) cube([9,1.6,0.95 ]); //partie droite du pieds
 translate([1.1,3.6,0.6 ]) rotate([90,0,0 ]) cylinder(9,0.5,0.5);//courbure pieds   
    
     translate([1.1,-3,0.11 ]) rotate([0,2,0 ])cube([0.2,6,0.2 ]); 
     translate([-1.6,-4,0.35])rotate([-25,0,90 ]) cube([9,1,1 ]);//courbure pieds droit 
      translate([-1.7,3,0.8 ])rotate([90,0,0 ]) cylinder(9,0.5,0.5 );//courbure pieds gauche 
      translate([-1.8,-3,0.3 ]) rotate([0,-2,0 ])cube([0.2,6,0.2 ]); 
      translate([-3.4,-3,0.6 ]) rotate([0,65,0 ])cube([0.5,6,0.6 ]);// petit pieds 2
      translate([2.3,-3,-0.05 ]) rotate([0,11,0 ])cube([1.4,6,1 ]); 
      
        }
  
   } scale([2,2,2 ]) pieds();

 

2. Le corps
 2.  Le corps:

 

Pour le corps, j’ai beaucoup réfléchi à comment le faire pour qu’il reste comme dans la photo, mais malheureusement je n’ai pas pu trouver une assez bonne solution. J’ai donc changé un peu (beaucoup) de la photo de départ en faisant le corps à l'horizontal avec une sphère tassée. J’ai ensuite introduit la ligne de code de la sphère dans la "différence" créée pour les pieds afin que les cylindres coupent aussi une partie du corps pour obtenir une continuité dans les angles. Corps.png  

 

 translate([0,0,5.5]) rotate([0,90,0 ]) scale([1.8,1.2,3 ]) sphere(3);//corps 

 

3. Les ailes
 3.  Les ailes:

 

Les ailes ont été réalisées un peu dans la même idée que le corps: en utilisant la fonction “rescale” pour tasser plusieurs sphères et ensuite, avec la fonction “translate”, les positionner de sorte à créer un relief.

Ailes.png

//Ailes
   
    translate ([0,6.5,11])resize([20,2,10 ]) sphere(r=50);
    translate ([-1,7.3,11]) resize ([15,1,8]) sphere(r=50);
    translate ([-2.5,7.9,11])resize ([10,0.5,4]) sphere(r=50);//aile gauche 
   
    translate ([0,-6.5,11])resize([20,2,10 ]) sphere(r=50);
    translate ([-1,-7.3,11]) resize ([15,1,8]) sphere(r=50);
    translate ([-2.5,-7.9,11])resize ([10,0.5,4]) sphere(r=50);// aile droite

 

 

4. Le cou
4.  Le cou:

 

Pour le cou, j’ai dû créer un cylindre courbé, mais malgré toutes les heures passées dessus je ne suis pas arrivé. J’ai donc trouvé un code en ligne qui m’a permis d’obtenir la forme que je voulais.

Coud.png

module tube(inner=5, outer=10, angle=45, length=250){
  
    // the real length of the back rotated piece
    rlength = (sin(angle) * (length * 2)) / cos(angle/2);
        
    // the dimension for x can be calculated as well (used for the intersection
    r = (length*2);
    s = 2 * r * sin(angle/2);
    rwidth = r - 0.5*sqrt(4*r*r - s*s);
        
   
    echo("Bounding box:");
    echo(x=rwidth, y=outer, z=rlength-(2*offset));
    echo(x=rwidth, y=outer, z=rlength-(2*offset)+10);

    
    offset = sin(angle/2) * outer;
        
        trans = 10;
        
    translate([outer+trans/2,0,5])
    rotate([90, 0, 0]) {
    union(){
        // Because of Rotation:
        //    x   z   y
        echo((cos(angle/2)*outer+outer));
        echo(outer/cos(angle/2));
        translate([-outer-trans, -5, -outer]) 
            
      
        intersection(){
            translate([-outer-eps, 0, -outer-eps])           
                
            // the tube structure
            // beware: rotation and translation are not communtative
            
            // move down and recenter
            translate([-outer/cos(angle/2)+outer, -offset, 0])
            rotate([0, 0, -angle/2])
            // put into 0,0
            translate([-r, 0, 0])
            rotate_extrude(angle=angle, $fn=fn)
            translate([r, 0, 0])
            difference(){
                circle(r = outer, $fn=fn);
                if (inner > 0){
                    circle(r = inner, $fn=fn);
                }
            };
        }
    }
};
}translate([15,-4.7,30 ]) rotate([0,221,0])tube(0, 2, 90, 6);//Cou

https://gist.github.com/reox/92a8e7cf59fa4574cfcdb5fd3c9bfd46

 

5. La queue
5.  La queue:

 

Avec la queue j’ai eu un peu le même souci qu’avec le coud, j’ai donc copié un petit code trouver en ligne. J’ai ensuite fais deux petites queues, la première orientée horizontalement et la deuxième, en utilisant la fonction “rotate”, orienté légèrement vers le haut.  

Queue.png

module queue(){ 
    hull()
    { 
        cylinder(10,r=4);
        translate([8,8,0 ]) cylinder(10,r=1);
        
        }
    
     } queue();
    
6. La tête
6.  La tête:

 

Pour la tête, j’ai juste créé une sphère que j’ai collé au cou avec la fonction “union”. 

tete.png

union(){ 
  translate ([23,-1,26])resize([6.5,6,6.5 ]) sphere(r=50);//Tête
  translate([15,-4.7,30 ]) rotate([0,221,0])tube(0, 2, 90, 6);//Cou
    for([0:90:359 ]) translate([-14,-2,7 ])rotate([-90,170,0 ]) scale([1.2,0.4,0.4 ])queue();//queue du bas
        for([0:90:359 ]) translate([-16,2,10.3 ])rotate([-270,200,0 ]) scale([1.2,0.4,0.4 ])queue();// queue du haut 
  
  
    }

 

7. Les yeux
7.  Les yeux:

 

Un peu de la même façon que pour la tête, j’ai créé deux sphères que j’ai ensuite ajoutées à la fonction “union” de la tête. 

La couleur est juste pour que les yeux se voient plus facilement sur OpenSCAD. Elle ne sera pas utilisée dans le code final. 

Yeux.png

union(){ 
  translate ([23,-1,26])resize([6.5,6,6.5 ]) sphere(r=50);//Tête
  
    //yeux
     translate ([23,1.1,28]) scale([0.5,0.5,0.5 ]) sphere(r=1.5);// gauche 
     translate ([23,-3.1,28])scale([0.5,0.5,0.5 ]) sphere(r=1.5);//droite 

translate([15,-4.7,30 ]) rotate([0,221,0])tube(0, 2, 90, 6);//Cou
    for([0:90:359 ]) translate([-14,-2,7 ])rotate([-90,170,0 ]) scale([1.2,0.4,0.4 ])queue();//queue du bas
        for([0:90:359 ]) translate([-16,2,10.3 ])rotate([-270,200,0 ]) scale([1.2,0.4,0.4 ])queue();// queue du haut 
  
  
    }

 

8. Le Bec
8.  Le Bec:

 

Et enfin, le bec, je l’ai d’abord modélisé comme un cylindre avec l’une des faces plus petites, mais ça ressemblait un peu à une glace. J’ai ensuite voulu, en utilisant la fonction “difference”, couper un peu du cylindre avec un rectangle pour qu’il ait un bord droit, mais par hasard j’ai mis le rectangle a la moitié du cône. Ca m’a paru assez amusant, d’avoir l’oie avec la bouche ouverte, j’ai donc envoyé une photo à mon amie et elle a décidé de la laisser comme ça… c’est elle aussi qui est venue avec l'idée de l’appeler “l’Oie Guerrière”.    

Bec.png

//Tête 

difference(){ 
union(){ 
  translate ([23,-1,26])resize([6.5,6,6.5 ]) sphere(r=50);//Tête
   translate([25.5,-1,25.9 ]) rotate([0,85,0 ]) cylinder(6,2,0.7);//Bec
    //yeux
     translate ([23,1.1,28]) scale([0.5,0.5,0.5 ]) sphere(r=1.5);// gauche 
     translate ([23,-3.1,28])scale([0.5,0.5,0.5 ]) sphere(r=1.5);//droite 

translate([15,-4.7,30 ]) rotate([0,221,0])tube(0, 2, 90, 6);//Cou
    for([0:90:359 ]) translate([-14,-2,7 ])rotate([-90,170,0 ]) scale([1.2,0.4,0.4 ])queue();//queue du bas
        for([0:90:359 ]) translate([-16,2,10.3 ])rotate([-270,200,0 ]) scale([1.2,0.4,0.4 ])queue();// queue du haut 
  
  
    }
    
   translate([25.6,-4,25.5])rotate([0,0,0 ])cube([10,5,1 ]);// Bouche  
   
   
}

 

 

9.  Résultat final de la modélisation:

 

Une fois le code fini, on obtient: L’Oie Guerrière

Bec.png


      

IV. Impression

IV. Impression:

 

Maintenant la modélisation finit et le fichier converti en STL, j’ai alors importé le fichier sur IdeaMaker afin de mettre les paramètres d’impression. 

1. Dimension
1.  Dimension: 

 

Pour rappel, nous pouvons imprimer un objet de 15x15x15 cm, j’ai donc mis les dimensions suivantes: 

  • Sur X: 150 mm
  • Sur Y: 41.637 mm
  • Sur Z: 80.015 mm

Dimension.png

2. Support
2. Support: 

 

L’imprimante ne peut pas imprimer dans le vide, il est donc nécessaire de générer des supports afin qu’elle puisse imprimer correctement.

 Support.png

3. Début de l'impression
3. Début de l'impression:

 

Après avoir mis les supports et vérifier tous les paramètres, j’ai “Slice” le fichier pour pouvoir le télécharger vers l’imprimante. 

  • Durée de l’impression: 5h19
  • Filament utiliser: 54.8g

IMG_6481 Medium.jpeg

 

debut 1.jpeg

Impression.jpeg

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Début de l'impression 

4. Premières couches
4. Premières couches:

 

Les imprimantes peuvent avoir des erreurs au début de l’impression. Il est impératif de rester à côté de l’imprimante pendant les premières 15 minutes afin de voir si tout se passe bien. 

Debut 2.jpeg

 

 

 

 

 



 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

V. Resultat final:

 

Après les 5 heures d’impression, j'obtiens ceci, il reste juste a enlever les supports

Fin.jpeg

VI. Le code en entier

VI. Le code en entier:

Vous trouverez ici le code en entier pour être plus facile à copier si vous souhaitez. 

$fn=100;


 //Ailes
   
    translate ([0,6.5,11])resize([20,2,10 ]) sphere(r=50);
    translate ([-1,7.3,11]) resize ([15,1,8]) sphere(r=50);
    translate ([-2.5,7.9,11])resize ([10,0.5,4]) sphere(r=50);//aile gauche 
   
    translate ([0,-6.5,11])resize([20,2,10 ]) sphere(r=50);
    translate ([-1,-7.3,11]) resize ([15,1,8]) sphere(r=50);
    translate ([-2.5,-7.9,11])resize ([10,0.5,4]) sphere(r=50);// aile droite
    
  
  
    module pieds(){ 
   difference(){ 
    union() {
      
    cube([5,4,2 ],center=true);//cube pieds ;
    translate([2.3, 2,-0.537]) rotate([90,90,0 ]) cylinder(4,0.5,0.5);//cilindre en bas
     translate([2.45,-2,-1 ])cube([0.3,4,0.3 ]);// angle droit pieds
        
        translate([-2.75,-2,-1 ])cube([0.3,4,0.3 ]);// angle droit petit pieds
        translate([-2.3, 2,-0.537]) rotate([90,90,0 ]) cylinder(4,0.5,0.5);//cilindre bas petit pieds
    
       
       translate([0,0,5.5]) rotate([0,90,0 ]) scale([1.8,1.2,3 ]) sphere(3);//corps 

      }
translate([2.5,-4,-0.08 ]) rotate([7,0,90 ]) cube([9,1.6,0.95 ]); //partie droite du pieds
 translate([1.1,3.6,0.6 ]) rotate([90,0,0 ]) cylinder(9,0.5,0.5);//courbure pieds   
    
     translate([1.1,-3,0.11 ]) rotate([0,2,0 ])cube([0.2,6,0.2 ]); 
     translate([-1.6,-4,0.35])rotate([-25,0,90 ]) cube([9,1,1 ]);//courbure pieds droit 
      translate([-1.7,3,0.8 ])rotate([90,0,0 ]) cylinder(9,0.5,0.5 );//courbure pieds gauche 
      translate([-1.8,-3,0.3 ]) rotate([0,-2,0 ])cube([0.2,6,0.2 ]); 
      translate([-3.4,-3,0.6 ]) rotate([0,65,0 ])cube([0.5,6,0.6 ]);// petit pieds 2
      translate([2.3,-3,-0.05 ]) rotate([0,11,0 ])cube([1.4,6,1 ]); 
      
        }
  
   } scale([2,2,2 ]) pieds();
     
     //coud

fn = 250;

eps = 0.1;


module tube(inner=5, outer=10, angle=45, length=250){
    
    

    
    // the real length of the back rotated piece
    rlength = (sin(angle) * (length * 2)) / cos(angle/2);
        
    // the dimension for x can be calculated as well (used for the intersection
    r = (length*2);
    s = 2 * r * sin(angle/2);
    rwidth = r - 0.5*sqrt(4*r*r - s*s);
        
   
    echo("Bounding box:");
    echo(x=rwidth, y=outer, z=rlength-(2*offset));
    echo(x=rwidth, y=outer, z=rlength-(2*offset)+10);

    
    offset = sin(angle/2) * outer;
        
        trans = 10;
        
    translate([outer+trans/2,0,5])
    rotate([90, 0, 0]) {
    union(){
        // Because of Rotation:
        //    x   z   y
        echo((cos(angle/2)*outer+outer));
        echo(outer/cos(angle/2));
        translate([-outer-trans, -5, -outer]) 
            
      
        intersection(){
            translate([-outer-eps, 0, -outer-eps])           
                
            // the tube structure
            // beware: rotation and translation are not communtative
            
            // move down and recenter
            translate([-outer/cos(angle/2)+outer, -offset, 0])
            rotate([0, 0, -angle/2])
            // put into 0,0
            translate([-r, 0, 0])
            rotate_extrude(angle=angle, $fn=fn)
            translate([r, 0, 0])
            difference(){
                circle(r = outer, $fn=fn);
                if (inner > 0){
                    circle(r = inner, $fn=fn);
                }
            };
        }
    }
};
}






//Tête 

difference(){ 
union(){ 
  translate ([23,-1,26])resize([6.5,6,6.5 ]) sphere(r=50);//Tête
   translate([25.5,-1,25.9 ]) rotate([0,85,0 ]) cylinder(6,2,0.7);//Bec
    //yeux
     translate ([23,1.1,28]) scale([0.5,0.5,0.5 ]) sphere(r=1.5);// gauche 
     translate ([23,-3.1,28])scale([0.5,0.5,0.5 ]) sphere(r=1.5);//droite 

translate([15,-4.7,30 ]) rotate([0,221,0])tube(0, 2, 90, 6);//Coud
    for([0:90:359 ]) translate([-14,-2,7 ])rotate([-90,170,0 ]) scale([1.2,0.4,0.4 ])queue();//queue du bas
        for([0:90:359 ]) translate([-16,2,10.3 ])rotate([-270,200,0 ]) scale([1.2,0.4,0.4 ])queue();// queue du haut 
  
  
    }
    
   translate([25.6,-4,25.5])rotate([0,0,0 ])cube([10,5,1 ]);// Bouche  
   
   
}


module queue(){ 
    hull()
    { 
        cylinder(10,r=4);
        translate([8,8,0 ]) cylinder(10,r=1);
        
        }
    
     }
    

 

Fin 2 Medium.jpeg

L'Oie Guerrière

Lola

Cumengéite en 3D : 

 

Dans le cadre de l'UE Projet Fablab, nous avons dû réaliser une impression 3D d'un objet de15x15x15cm modélisé sur FreeCAD ou sur OpenSCAD. 

 

Pour ce projet personnel, j'ai donc choisi de réaliser un bloc de cumengéite, un minéral très particulier de par sa géométrie cristalline parfaite.

 

IMG_8078.jpg

Bloc de cumengéite exposé au musée de minéralogie de Jussieu

IMG_8076.jpg

 

 

Inspiration

 Pour la modélisation de mon bloc, je me suis inspirée de la modélisation de la ville 1 de lichen de l'Exposition Voyage autour du lichen réalisée en 2023.

 

IMG_7873.jpg

Modélisation

image.png

 

FreeCAD est le logiciel utilisé ici.

  • Le socle

 

Pour modéliser le socle de mes minéraux, j'ai commencé par créer un pavé. J'ai ensuite réalisé un sketch sur une de ses faces. 

image.png

 

Il a ensuite fallu extruder le sketch.

image.png

 

Pour réaliser les étages sur le socle, on répète l'opération, on place le sketch extrudé sur le socle et on réalise l'opération booléenne "Différence".

 

image.png

 

  • Les minéraux

 

L'étape suivante est la création des minéraux. Pour cela j'ai créé un cube et ajouté une pyramide tronquée sur chacune des faces.

 

image.png

 

image.png

 

Une fois le minéral créé, il suffit de le dupliquer et de modifier ses dimensions.

 

image.png

Impression

IMG_8105.jpg

 

IMG_8106.jpg

 

 

L'impression en double extrusion était particulièrement appropriée pour une impression de ce type d'objet. 

Pour une impression en double extrusion, il faut créer deux fichiers différents puis les superposer sur Ideamaker. J'ai donc créé un fichier comportant uniquement le socle et un autre comportant tous les minéraux.

 

image.png


image.png

 

image.png

 

 

Paramètres d'impression 

  • Hauteur de couche : 0,1 mm
  • Remplissage : 20 %
  • Aide à l'adhérence : Radeau uniquement
  • Tour de purge 

 

Paramètres de la tour de purge : 

 

image.png

 

 

image.png

 

 

Matériaux 

  • Socle en PLA 1,75mm (mustard)
  • Minéraux en PLA Bleu 1,75mm (electric blue)

 Machine 

  • Raise 3D Pro

IMG_8221.jpg

 

 

IMG_8083.jpg

IMG_8085.jpg

IMG_8099.jpg

  

Lison

Projet 3D Maisonnette :

Capture d’écran 2024-02-24 à 22.31.40.png

 

Dans le cadre de l'UE FabLab et suite à notre initiation aux logiciels de dessin 3D (Openscad et Freecad), nous avons dû créer individuellement un modèle 3D au choix de 15x15x15 cm sur un de ces deux logiciels, afin de pouvoir ensuite l'imprimer avec les imprimantes 3D disponibles au FabLab.

Pour mon projet individuel, j'ai choisi de modéliser un bâtiment détaillé et fantaisiste, à savoir une maisonnette qui reprendra certains des codes d'architecture des habitations d'animations types contes pour enfants et maisons médiévales. Pour tirer les grandes lignes de caractéristiques de ma maison, je me suis inspirée des modèles ci-dessous :

https://www.pinterest.fr/pin/615796949018955145/

https://fr.vecteezy.com/photo/22513412-fantaisie-maison-fee-conte-peu-chalet-dans-magique-foret-par-ai-genere

maison biscornue.jpegmaison mousse.jpeg

 

 

 

 

 

 

 

Je reprendrai ainsi certains éléments comme la physionomie générale des maisons, relativement biscornues, en me basant sur les trois formes géométriques qui en ressortent le plus : cube, rond, triangle.

I. Choix du logiciel

Openscad étant le logiciel de dessin 3D que je maîtrisais le mieux (et nécessitant des notions de codage), j'ai fait le choix d'y créer mon bâtiment, en me basant sur ce que nous avions appris lors de la séance d'initiation et en piochant sur internet des codes qui me seraient utiles pour modéliser des formes plus complexes que des sphères ou des cubes.

II. Modélisation de la maison

En partant d'une base de premières idées, j'ai pu élaborer une liste d'éléments que je souhaitais faire apparaître sur ma construction pour, d'une part, éviter l'image d'une maison simple et droite, et d'une autre tirer un maximum d'éléments des caractéristiques de maisons fantaisistes ci-dessus, comme par exemple des fenêtres arrondies et circulaires à croisillons, des murs penchés, des briques apparentes, etc..

Comme la maison comportera beaucoup de détails, j'écris, au-dessus de chaque partie de mon codage, l'élément de la maison correspondant avec ''//...'' (fonction commentaire, qui n'agit pas sur le code déjà écrit). Cela me permettra de repérer rapidement la partie à modifier si besoin, sans avoir besoin de chercher longtemps.

1. Bases des murs et ouvertures des fenêtres

J'ai premièrement choisi un modèle de maison cubique. Comme nous avions déjà vu comment faire apparaître un cube sur Openscad, j'ai pu faire le ''vide'' dans ce-dernier pour créer un sol, un plafond et 4 murs, que je nomme le "cube Maison". Ensuite, je suis venue placer des polyèdres pour les ouvertures de fenêtres : des sphères pour les rondes, des parallélépipèdes pour les carrées et ces deux mêmes formes simultanément pour les fenêtres en voute (forme de vitraux d'église). Avec la fonction ''difference'', je crée des trous dans les murs, qui viendront former mes portes et fenêtres :

Capture d’écran 2024-02-24 à 18.09.29.png

 

//vitraux trous
translate ([12.5,5,-5]) scale ([0.5,2.5,0.2]) cube (3, center=true);
translate ([12.5,-5,-5]) scale ([0.5,2.5,0.2]) cube (3, center=true);
difference () {
    cube ([25,25,20],center=true);
    cube ([24,24,19],center=true);
rotate ([90,0,90]) translate ([-5,2,12.5]) scale ([1,2,0.3]) sphere (3, center=true);
 rotate ([90,0,90]) translate ([-5,-1.5,12.5]) scale ([1,1.2,0.5]) cube (6, center=true);
rotate ([90,0,90]) translate ([5,2,12.5]) scale ([1,2,0.3]) sphere (3, center=true);
 rotate ([90,0,90]) translate ([5,-1.5,12.5]) scale ([1,1.2,0.5]) cube (6, center=true);
translate ([-6,-12.7,0.5]) scale ([1,1,1.5]) sphere (2, center=true);

 

2. Croisillons

Pour rendre les fenêtres plus réalistes et remplir les ouvertures, j'ai voulu créer des croisillons. J'ai donc formé des cubes que j'ai allongés et amincis avec la fonction ''scale'' puis déplacés avec ''translate'' pour les faire correspondre à la taille des ouvertures de fenêtre. Pour l'ouverture de la porte d'entrée (celle carrée), j'ai voulu placer 4 cubes et faire la différence entre le mur et ces-derniers. Les croisillons ainsi créés n'étant pas exactement centrés sur le trou, j'ai donc procédé de la même manière qu'avec les fenêtres voutées. Toujours avec la fonction ''scale'', je place une poignée de porte avec une sphère allongée, et des rebords de fenêtres avec des cubes amincis.

Capture d’écran 2024-02-24 à 18.24.33.png 

//barreaux fenêtres
translate ([12,-5,-1.1]) scale ([0.1,2,0.1]) cube (4, center=true);
translate ([12,-5,2.5]) scale ([0.1,2,0.1]) cube (4, center=true);
rotate ([90,0,90]) translate ([-5,1.1,12]) scale ([0.1,4,0.1]) cube (4, center=true);
translate ([12,5,-1.1]) scale ([0.1,2,0.1]) cube (4, center=true);
translate ([12,5,2.5]) scale ([0.1,2,0.1]) cube (4, center=true);
rotate ([90,0,90]) translate ([5,2.1,12]) scale ([0.1,4,0.1]) cube (4, center=true);

 

 

 3. Briques et façade

Pour créer des briques apparentes, sortant des murs, j'ai d'abord utilisé les fonctions "scale" et "translate" avec des cubes. Souhaitant créer des colonnes de briques plus ou moins grandes sur les arrêtes latérales de mon cube Maison, j'ai utilisé la fonction "minkowski" qui permet d'arrondir les angles des briques, et donc de casser l'aspect droit et lisse des murs.

minkowski ()
 {    
translate ([12,12,-8.5]) cube ([1,1,2.5],center=true);
cylinder (r=0.5,h=0.5,center=true);  
     };
     };
translate ([0,-24,0]) briques();
translate ([0,0.2,0]) briques();
translate ([-24,0,0]) briques();
translate ([-24,-24,0]) briques();

En utilisant "translate", et en variant la taille des briques, je modélise mes colonnes de briques, que je déplace en utilisant des modules que je nomme en fonction de la partie de ma construction que je souhaite manipuler. Cela évite de copier de nombreuses lignes de code pour les mêmes actions et me permet de déplacer chacune des 4 colonnes de briques comme un seul bloc, et non pas les 10 briques qui les composent une à une.

Je dispose également des briques sortant des murs de part et d'autre du cube Maison, en utilisant la fonction "translate" sur le module de brique principal que j'avais précédemment codé.

Capture d’écran 2024-02-24 à 21.57.22.png

4. Tour

Pour reprendre quelques éléments de contes, j'ai voulu ajouter au cube Maison une tourelle cylindrique. Pour cela j'utilise la fonction "cylinder", en choisissant un diamètre supérieur plus petit que celui inférieur, l'idée étant de former une tour légèrement conique de ce type :

https://www.deviantart.com/pocketmana/art/Wizard-s-Tower-aka-Rocket-Ship-683486330

Capture d’écran 2024-02-24 à 22.22.43.png

Comme fait précédemment, je rajoute une fenêtre ronde, des croisillons et des briques apparentes de la même manière qu'avec le cube Maison. Pour créer une ouverture, je prends soin de faire "le vide" dans ma tour, en faisant la différence entre cette dernière et un autre cylindre aux dimensions plus petites.

//vide grande tour
  difference () {  
translate ([-16,6,2.5]) cylinder (25,6,4,center=true);
translate ([-16,6,2.5]) cylinder (24,5,3,center=true);
translate ([-21,6,2.3]) sphere (3,center=true);
    }; 
//détail grande tour
translate ([-20.5,6,2.3]) rotate ([5,0,90])  scale ([0.2,0.2,4]) cube (2, center=true);
translate ([-19.5,6,2]) rotate ([90,0,0])  scale ([0.05,0.2,3]) cube (2, center=true);

 

Capture d’écran 2024-02-25 à 09.02.46.png
5. Toits et étage

Pour rendre la maison plus ronde, j'opte pour un toit conique. J'utilise donc, comme pour la tour, la fonction "cylinder", avec une base plus large que la face du haut, tout en veillant à ce que le cylindre soit assez haut pour accueillir un étage. Je procède de la même manière pour le toit de la tour, avec cette fois-ci un toit conique pointu (je choisi un diamètre de 0,5 pour la face du haut). Enfin, je rajoute une marquise sur la façade avec la fonction "cylinder"  que j'élargis avec "scale" et déplace avec "translate".

//marquise
translate ([0,-12.2,6]) scale ([0.5,0.2,4]) cylinder (0.5,20,10,center=true);
//toit
difference () {
   translate ([0,0,15]) scale ([0.7,0.7,5]) cylinder (3,30,10,center=true);
translate ([0,0,12]) scale ([0.7,0.7,5]) cylinder (2,29,9,center=true);
  };
//vide toit tour
 difference () {  
translate ([-16,6,22]) cylinder (15,7,0.5,center=true);
translate ([-16,6,20]) cylinder (13,6,0.2,center=true);
     }; 

Pour créer l'étage, j'incruste un cylindre dans le toit, et rajoute une fenêtre avec "sphere" et ''difference". J'y place un toit conique de la même façon que celui du cube Maison, en faisant le vide dans le cylindre (pour créer  une fenêtre oeil-de-boeuf) et dans le toit. J'ajoute, à chacun des 3 toits, des lisières avec "circle", dont j'ajuste le diamètre et que je déplace avec "translate". Je place des croisillons et un rebord de fenêtre à l'étage, en faisant la différence entre deux cylindres. Puis, je rajoute une cheminée avec 4 cubes de tailles différentes (fonction "scale"), inclus par paire dans deux fonctions "difference" pour créer les parois. J'ajoute à cela des briques apparentes avec la fonction ''translate'' sur mon modèle de brique initial.

Capture d’écran 2024-02-25 à 09.22.33.pngCapture d’écran 2024-02-25 à 09.37.02.png

 

 

 

 

 

 

 

//cheminée
difference () {
translate ([9,0,18]) scale ([0.8,0.8,4]) cube (5,30,10,center=true);
translate ([9,0,20]) scale ([0.7,0.7,5]) cube (4,30,10,center=true);
     };
 difference () { 
translate ([9,0,21.5]) scale ([0.7,0.7,1.5]) cube (7,30,10,center=true);
translate ([9,0,18]) scale ([0.8,0.8,4]) cube (5,30,10,center=true);    
      }; 
translate ([15.5,-12.5,20]) murs ();
translate ([15.5,-11.7,22]) murs ();
/étage
difference () {  
translate ([0,-12.2,12]) cylinder (10,5,7,center=true);
translate ([0,-12.2,12]) cylinder (11,4,6,center=true);
translate ([0,-16,14.5]) sphere (3.5,center=true); 
 };
  
  difference () {  
translate ([0,-16.7,14]) rotate ([0,90,90]) scale ([1,1.5,4]) circle (2.5,center=true);
translate ([0,-16.7,14]) rotate ([0,90,90]) scale ([1,1.5,4]) circle (2,center=true); 
 };
 //oeil de boeuf
translate ([0,-17.5,13]) rotate ([0,0,0]) scale ([0.2,0.2,4]) cube (2, center=true);
translate ([0,-17.7,14]) rotate ([0,90,0]) scale ([0.2,0.2,3]) cube (2, center=true);
//toit étage + cercles toits
translate ([0,-10,19.5]) cylinder (6,10,1,center=true); 
translate ([0,-10,17]) circle (9,center=true);
translate ([0,0,9]) circle (20,center=true);
translate ([0,0,21]) circle (9,center=true);
translate ([-16,6,16]) circle (6.5,center=true);
translate ([-16,6,19]) circle (4.5,center=true);
translate ([-16,6,21]) circle (4.5,center=true);
6. Derniers rajouts

Maintenant que nous avons une base de construction, j'ai tenu à y ajouter des détails extérieurs plus ou moins longs à modéliser.

Porte et volet

Je viens à présent créer un encadrement de porte d'entrée avec 3 cylindres fins (diamètre 0,5) que je déplace avec "translate". Je place ensuite un volet ouvert sur la fenêtre de la façade. J'utilise pour cela une sphère, que j'aplatie avec "scale". Puis, avec "translate", je déplace mon volet, que je positionne à 60° du mur avec "rotate".

Capture d’écran 2024-02-25 à 10.53.57.png

//porte
translate ([6,-12.7,-3]) scale ([1,1,1.7]) sphere (0.4, center=true);
//volet avant  
translate ([-9,-13.9,0.5]) rotate ([0,0,60]) scale ([1,0.2,1.5]) sphere (2, center=true);
//barreaux porte + fenêtre façade
 translate ([-6,-12.2,0.5]) scale ([0.2,0.2,4]) cube (2, center=true);
translate ([-6,-12.2,0.5]) rotate ([0,90,0])  scale ([0.2,0.2,4]) cube (2, center=true);
translate ([4,-12.2,0.5]) scale ([0.2,0.2,4]) cube (2, center=true);
translate ([4,-12.2,1]) rotate ([0,90,0])  scale ([0.2,0.2,4]) cube (2, center=true);
//colonnes portes
translate ([0.5,-12.7,-2.5]) cylinder (13,0.5,0.5,center=true);
translate ([8,-12.7,-2.5]) cylinder (13,0.5,0.5,center=true);
translate ([4.3,-12.7,4]) rotate ([0,90,0]) cylinder (9,0.5,0.5,center=true);

 

Contre-bas

Pour remplir le vide des murs, je viens modéliser des contre-bas aux pieds de 3 des murs du cube Maison. Je place donc un long cylindre, que je fais pivoter de 90° avec "rotate", de sorte à avoir un cylindre à l'horizontale. Ensuite, je forme un cylindre vertical plus court, que je positionne sous l'extrémité du plus grand. J'inclus ce petit cylindre dans un module, que je reproduis et déplace à distance régulière 11 fois.

Enfin, avec un autre module comprenant le long cylindre et les 11 plus petits, je reproduis le modèle sur deux autres murs avec les fonctions "rotate" à 90° et "translate".

//contre bas
module contrebas() {
translate ([13,0,-7]) rotate ([0,90,90]) cylinder (25,0.5,0.5,center=true);
translate ([13,0,-8.5]) rotate ([0,0,90]) cylinder (3,0.5,0.5,center=true);
translate ([13,2,-8.5]) rotate ([0,0,90]) cylinder (3,0.5,0.5,center=true);
translate ([13,4,-8.5]) rotate ([0,0,90]) cylinder (3,0.5,0.5,center=true);
translate ([13,6,-8.5]) rotate ([0,0,90]) cylinder (3,0.5,0.5,center=true);
translate ([13,8,-8.5]) rotate ([0,0,90]) cylinder (3,0.5,0.5,center=true);
translate ([13,10,-8.5]) rotate ([0,0,90]) cylinder (3,0.5,0.5,center=true);
     
translate ([13,-2,-8.5]) rotate ([0,0,90]) cylinder (3,0.5,0.5,center=true);
translate ([13,-4,-8.5]) rotate ([0,0,90]) cylinder (3,0.5,0.5,center=true);
translate ([13,-6,-8.5]) rotate ([0,0,90]) cylinder (3,0.5,0.5,center=true);
translate ([13,-8,-8.5]) rotate ([0,0,90]) cylinder (3,0.5,0.5,center=true);
translate ([13,-10,-8.5]) rotate ([0,0,90]) cylinder (3,0.5,0.5,center=true);
    };
translate ([0,0,0]) contrebas ();
translate ([-26,0,0]) contrebas ();
translate ([0,0,0]) rotate ([0,0,90]) contrebas ();

Capture d’écran 2024-02-25 à 11.02.33.png

 

Banc

Capture d’écran 2024-02-25 à 11.10.59.png

Pour meubler le mur extérieur du fond, je viens créer un petit banc, avec 4 cylindres courts pour les pieds, tournés à 90° selon l'axe z (à la verticale) et 2 cubes que je rends plats et longs avec "scale". Avec "rotate", je penche légèrement le dossier à -70° selon l'axe x.

//banc
translate ([3,13,-5.5]) rotate ([-70,0,0]) scale ([4,1.5,0.2]) cube (2, center=true);
translate ([3,15,-7.5]) scale ([4,1.5,0.2]) cube (2, center=true);
translate ([0.2,13.5,-8.3]) rotate ([0,0,90]) cylinder (3.5,0.4,0.4,center=true);    
translate ([6,13.5,-8.3]) rotate ([0,0,90]) cylinder (3.5,0.4,0.4,center=true);     
translate ([6,16,-8.5]) rotate ([0,0,90]) cylinder (2.9,0.4,0.3,center=true);   
translate ([0.2,16,-8.5]) rotate ([0,0,90]) cylinder (2.9,0.4,0.3,center=true);

 

Échelle et support

Capture d’écran 2024-02-25 à 11.15.10.png

 

La partie la plus complexe fut la création d'une échelle menant à la fenêtre de la tour. Pour cela, j'ai modélisé 2 cylindres longs et fins et 5 cylindres plus courts horizontaux, qui joignent les deux pieds. J'ai pris soin de pencher légèrement certains des échelons avec "rotate". Enfin, avec un module comprenant tous les cylindres, je penche le tout à 30° contre la tour.

//échelle
 module echelle () {   
translate ([-27,18,2.3]) cylinder (14,0.4,0.4,center=true);
translate ([-27,22,2.3]) cylinder (14,0.4,0.4,center=true);
    translate ([-27,20,7]) rotate ([90,0,0]) cylinder (5,0.4,0.4,center=true);
     translate ([-27,20,5]) rotate ([90,0,0]) cylinder (5,0.4,0.4,center=true);
     translate ([-27,20,2]) rotate ([90,0,0]) cylinder (5,0.4,0.4,center=true);
     translate ([-27,20,0]) rotate ([100,0,0]) cylinder (5,0.4,0.4,center=true);
     translate ([-27,20,-2.5]) rotate ([85,0,0]) cylinder (5,0.4,0.4,center=true);
      }; 
//translate échelle
translate ([-1,-14,-20]) rotate ([0,30,0]) echelle ();

Je viens ensuite créer un support de corde sur le mur de gauche avec des cylindres fins et longs que je viens placer horizontalement et verticalement avec "rotate". Je place enfin un troisième cylindre à 45° rejoignant les deux, de sorte à créer une équerre. Puis j'y ajoute une corde qui pend avec un cylindre vertical très fin.

//support lanterne
translate ([-15,-6,2.5]) rotate ([0,-45,0]) cylinder (7,0.5,0.5,center=true);
      translate ([-16,-6,5]) rotate ([0,90,0]) cylinder (6,0.5,0.5,center=true);
      translate ([-12.9,-6,0]) rotate ([0,180,0]) cylinder (14,0.5,0.5,center=true);
       translate ([-18.5,-6,1]) rotate ([0,180,0]) cylinder (8,0.2,0.2,center=true);

 

Clôture et boite aux lettres

 Capture d’écran 2024-02-25 à 11.30.31.png

Pour finaliser les détails extérieurs, je viens placer une boite aux lettre devant la façade, avec une cube allongé ("scale") et une différence entre un parallélépipède et ce-dernier pour créer l'ouverture. Je place le tout sur un cylindre vertical. Puis, je crée une petite clôture à trois pieds, sur le même principe que l'échelle.

//cloture
translate ([-18,-19,-7]) rotate ([0,180,0]) cylinder (8,0.5,0.5,center=true);
translate ([-23.7,-11,-7]) rotate ([0,180,0]) cylinder (7,0.5,0.5,center=true);
translate ([-9,-23,-7]) rotate ([0,180,0]) cylinder (7.2,0.5,0.5,center=true);
translate ([-14.5,-21.2,-7]) rotate ([0,180,0]) cylinder (6,0.5,0.5,center=true);
translate ([-22.3,-15,-6.5]) rotate ([0,180,0]) cylinder (7.4,0.5,0.5,center=true);
translate ([-16,-20,-5]) rotate ([32,95,0]) cylinder (6,0.5,0.5,center=true);
translate ([-20,-17,-4]) rotate ([43,90,0]) cylinder (7,0.5,0.5,center=true);
translate ([-23,-13,-5]) rotate ([70,90,0]) cylinder (5.5,0.5,0.5,center=true);

//BoiteAuxLettres
difference () { 
 translate ([-9,-23,-2]) scale ([1.5,1,1]) cube (3,center=true);
translate ([-9,-25,-1]) scale ([1,1,0.2]) cube (3,center=true);
      };

 

7. Socle

Enfin, pour souder les éléments entre eux, je viens créer un socle circulaire avec "circle", sous l'ensemble de ma structure. Je rajoute ensuite, au-dessus, une sphère aplatie avec "scale" pour donner du volume et de la rondeur.

Capture d’écran 2024-02-25 à 11.35.32.png

//socles
translate ([-2.5,0,-10]) scale ([1,1,0.06]) sphere (25, center=true);
translate ([-2.5,0,-11]) cylinder (2,26,26,center=true);
translate ([3,-16,-9]) scale ([1.5,1,1]) cylinder (1,2,2,center=true);
translate ([6,-18.5,-9]) scale ([1.5,1,1]) cylinder (1,1,1,center=true);
translate ([5,-21.5,-9.5]) scale ([1.5,1,1]) cylinder (1,1.5,1.5,center=true);

Je place 3 cylindres plats allongés devant l'emplacement de la porte d'entrée pour former des pierres plates.

Et voici le résultat final :

Capture d’écran 2024-02-25 à 11.39.13.png

image.png

Merci de m'avoir lue ! :)

Projets 2D
Inès

Les Dents du Spitfire

 

Dans le cadre de l'UE, le second projet personnel à réaliser est une gravure sur une plaque de dimension maximale 30x30cm.

Pour réaliser les Dents du Spitfire, voici ce qui vous sera nécessaire :

  • un ordinateur avec le logiciel Inkscape
  • une clé USB

  • un accès à l'ordinateur à graveuse laser du Fablab avec le logiciel Ruby

  • une planche de bois MDF ou contreplaqué

  • un accès à la graveuse laser Trotec Speedy 100

 

 

 

 

I_ Modèle du projet

En tant que pilote et passionnée d’aéronautique, j’ai choisi une référence aux avions des deux guerres mondiales : les dents de requin en nose art ! Les Spitfire (chasseurs britanniques de la ww2) étaient très souvent peints de ces peintures, les rendant amusant et menaçant. Je choisi donc de graver sur bois l’image ci-dessous à droite.

BITE ME! The Story of the Shark Mouth, the World’s Most Enduring Nose Art — Vintage Wings of Canada (gauche)

(163) Pinterest (droite)

 

 

 

 

II_ Utilisation du logiciel Inkscape

J'ouvre un nouveau document sur Inkscape et j’importe mon modèle. Ensuite il faut faire un clic droit sur l’image et "Vectoriser un objet matriciel".

image.png

 


Pour un rendu optimal et propre, il faut choisir comme mode de détection “Autotrace” et “Appliquer”

 

 

Maintenant il n’y a plus qu’à supprimer le calque contenant l’image d’origine pour ne garder que celui contenant l’image vectorisée. Il faut cliquer sur celle-ci et la mettre en noir à l’aide de la palette de couleurs en bas de l’écran pour que la Trotec grave le motif, et il faut faire un cadre vide tout autour avec l’outil “rectangle” de couleur rouge pour que la machine découpe la plaque.

 

image.png

 Il faut maintenant exporter le fichier sous le format .svg sur une clé USB.

 

III_ Résultat

 

Maintenant le projet est quasiment fini, il faut seulement brancher sa clé USB sur l’ordinateur branché à la Trotec, ouvrir le fichier sur Ruby et l’envoyer en file d’attente. Il faut calibrer la machine et lancer la gravure ! Voici le résultat final :

image.png

Lola

La Vache de bois

 

 Pour ce projet de gravure sur bois, j'ai décidé de reprendre le dessin d'un artiste que j'apprécie. 

 

Modélisation

 Une fois l'image enregistrée, il suffit de l'ouvrir dans le logiciel InkScape et de la vectoriser.

 

 

Image.png

 

 

Capture d'écran 2024-03-25 103208.png

 

 

image.png

 

Pour l'écriture, j'ai simplement utilisé l'outil calligraphie, et ajouté un remplissage noir (noir étant la couleur pour la gravure, rouge pour la découpe).

 

image.png

 

Pour finir, il faut ajouter un rectangle rouge autour du dessin pour le séparer de la planche en bois.

Conception

 On ouvre ensuite notre modèle dans l'interface Ruby (raccourci de l'interface sur le bureau de l'ordinateur du Fablab).

 

image.png

 

On choisit les paramètres suivants : 

 

image.png

 

Pour l'utilisation de la découpeuse laser, il faut se référer au manuel d'utilisation se trouvant à côté de la machine. Ne pas oublier de faire la focale (elle se fait automatiquement sur la découpeuse Trotec Speedy 360 en appuyant simultanément  sur les flèches haut et bas).

 

image.png

Lison

Projet 2D Mésange gravée

Capture d’écran 2024-03-26 à 13.40.49.png

 

  •  Rappel des consignes et présentation du projet :

Le projet personnel 2D sera modélisé avec le logiciel de dessin 2D Inkscape, de dimensions 30x30 cm et usiné avec la découpeuse laser du Fablab pour une durée maximum de 30 minutes. Pour ma modélisation, j'ai choisi de graver un modèle d'oiseau à offrir, ici une mésange. 

Impression en MDF 3 mm - 7 minutes

 

A. Choix du modèle

Pour choisir une image de mésange apte à être gravée, je recherche sur internet une catégorie "dessin" pour retrouver des illustrations en noir et blanc, qui seront alors plus faciles à modéliser. Après avoir sélectionné un modèle qui me convient, je l'enregistre et l'importe sur le logiciel Inkscape.

Capture d’écran 2024-03-26 à 13.54.00.png

http://www.association-oiseaux-nature.com/accueillir-la-biodiversite-chez-soi/mesange-bleue-dessin-catherine-bernardin-2/

B. Modélisation Inkscape

Sur le logiciel de dessin 2D, j'importe mon image et la vectorise :

Capture d’écran 2024-03-26 à 22.40.18.png

Une fois cette étape passée, je supprime l'ancienne photo pour ne garder que la nouvelle et ajoute un rectangle rouge autour du dessin pour préparer la découpe. Enfin, en important ce fichier sur le logiciel Trotec, je viens modifier les paramètres d'usinage en déplaçant mon dessin et en veillant à sélectionner la rubrique MDF 3 mm.

Capture d’écran 2024-04-02 à 14.30.02.png
C. Conception

Une fois que les paramètres sont rentrés et vérifiés, on lance l'exécution en restant proche de la machine tout le long de l'usinage :

Capture d’écran 2024-04-02 à 14.29.52.png
Capture d’écran 2024-03-26 à 13.40.33.png

 

 

 

 

 

 

 

Et voici le résultat :

Capture d’écran 2024-03-26 à 13.41.11.png


Vlad

Le logo de la Sorbonne

 


Pour rappel, dans le cadre de l’UE Fablab, nous devons chacun réaliser un projet en 3D, sur OpenSCAD ou FreeCad, et en 2D sur Inkscape. 

Comme consigne pour le projet en 2D, nous devons modéliser un dessin avec le logiciel InkScape et l’usiné avec la découpeuse laser disponible au Fablab sur une planche en bois pas plus grande de 30x30 cm. 

 

II. Choix du projet:

 

Comme le logiciel InkScape est beaucoup plus facile à utiliser que OpenSCAD en 3D et en pouvant importer n’importe quelle image depuis l’internet, le choix était assez difficile. Cependant, pendant l’une des séances de Fablab j’ai remarqué dans l’une des salles l'emblème de Sorbonne graver dans du bois, j’ai donc voulu faire un peu la même chose, sauf qu’en gravant aussi le nom de la Sorbonne.  

Il faut trouver sur internet une photo de bonne qualité pour pouvoir l'utiliser. 

J’ai donc trouvé sur internet ce logo, que j’ai ensuite importé dans Inkscape

Logo_Sorbonne_Université.png

https://fr.wikipedia.org/wiki/Fichier:Logo_Sorbonne_Universit%C3%A9.png

III. Modélisation

III. Modélisation:

 

Après avoir importé la photo sur InkScape, je la vectorise et je supprime l’ancienne photo afin de ne garder que la nouvelle.

Étapes à suivre:

  1. Importer la photo dans InkScape

  2. La vectoriser ( Trace Bitmap en anglais):

Screenshot 2024-03-27 at 14.30.29.png

    3. Supprimer l’ancienne photo: 

Screenshot 2024-03-27 at 14.31.51.png

    4. Tracer un rectangle rouge autour de la photo afin de la découper de la plaquette.

    5. Exporter le fichier en SVG 

    6. Importer le fichier en SVG sur la logiciel Trotec pour pouvoir l’imprimer 

    7. Bien modifier les paramètres d’usinage en déplaçant le dessin et en vérifiant que le bon type de bois a été choisi (MDF 3mm dans mon cas).

IV. Conception

 

Après avoir bien vérifié que tous les paramètres ont bien été choisis et sauvegardés, on peut lancer l'exécution.

  • Durée: 3 min

Il faut rester à côté de la machine tout au long de l’usinage afin de surveiller le bon déroulement. En cas de départ de feu, arrêter l’impression, alerter les FabManagers et l'éteindre avec l’extincteur. 

Screenshot 2024-03-27 at 14.56.09.png.   IMG_6529 Medium.jpeg

 

En voici le résultat:  

IMG_6493 Medium.jpeg